Double Dragon Gaiden

Właściciel zdjęcia: Secret Base

Recenzja Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons na Nintendo Switch

Beat’em upy towarzyszą mi od lat. Jak nie grałem w chibi wersje Final Fighta na NESa/Pegasusa, to wrzucałem żetony na Cadillaki i Dinozaury. Bez wątpienia jednymi z najpopularniejszych reprezentantów gatunku były jednak Turtlesy, Battletoadsy i Double Dragon. Te znał każdy, nawet jak za sprawą wygórowanego poziomu trudności ledwie wyszedł poza pierwszy level.

Do żółwi można zrobić powrót za sprawą niedawnej Cowabunga Collection albo postawić na najnowszą perełkę Shredder’s Revenge. Battletoadsy też dostały nową odsłonę parę lat temu. Ta jeszcze nie doczekała się portu na Switcha, choć wciąż mam na to nadzieję (naiwnie?).

Zostaje nam dwóch braci, dzielnie przemierzających brudne ulice Nowego Jorku. Rodzili się w złotej erze gatunku, zdobywając serca graczy na całym świecie. Zwiedzili praktycznie każdy sprzęt do grania, ubijali z naszą pomocą na wszystkich controllerach świata. Joy-Cony też dostały swoją porcję mordoklepki za sprawą Double Dragon Neon i praktycznie wszystkich archiwalnych odsłon na eShopie. Nie wszyscy jednak gustują w takich powrotach, więc 2023 rok przynosi coś całkowicie nowego - Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons.


Nostalgia i tag w kierunku nowości


Fabularnie (o ile to w ogóle ma znaczenie w tym gatunku) mamy do czynienia ze spin-offem. Wracamy do początków historii Billy’ego i Jimmy’ego, kiedy to jako dobrze rokujący fighterzy zostaną postawieni w stan alarmu. Ulice Nowego Jorku opanowały cztery gangi i do nas należy postawienie ich do pionu. Do klasycznego duetu dołączy uzbrojona w pistolet Marian i wujek Matin nokautujący niemilców zza wielkiej policyjnej tarczy. 

Na pierwszy rzut oka rzuca się nowy styl graficzny. Duże głowy z natury potrafią odrzucić, więc nie jestem przekonany, czy to właściwy ruch. Wielu może nie dać się namówić, mimo faktu, że czuć w tym ducha tamtych lat. Nie jestem największym fanem DD na świecie (wolę wspomniane żółwie i żaby), ale bez trudu potrafiłem wyłapać niektóre nawiązania. Tereny rozpoznać ciężko, ale gdy na naszej drodze stanie Abobo, to wiadomo, z kim mamy do czynienia. Wspomnienia wracają.
pustynia
Gameplay nazwałbym bardzo fundamentalnym. Złośliwi powiedzą, że nie rozwinął się jakoś szczególnie od oryginału. Mamy w zasadzie jeden przycisk odpowiedzialny za uderzenie, ale służy on jego dwóm wariacjom - jedna zwykła, druga powalająca przeciwnika. Nie dostaniecie tu żadnych kombinacji, a na pocieszenie musi wystarczyć uderzenie z wyskoku, łapanie, broń podniesiona po obitych przeciwnikach i specjal. Ten ostatni nie zabiera nam paska HP (jak to często ma miejsce), a ma swój osobny wskaźnik. Jeśli jest pełny, można używać do woli lub… wprowadzić do boju partnera.

System Tag bardzo przypadł mi do gustu, urozmaicając rozgrywkę w niezwykle prosty sposób. Przed startem gry wybieramy dwie postaci. Jeśli tylko specjal nam na to pozwala, możemy dokonać wymiany. Każdy nasz bohater dysponuje swoim paskiem zdrowia, a posadzenie kogoś na ławce stopniowo będzie je odnawiać (do wyraźnie określonej granicy). Wprowadza to element taktyki na polu walki, bo i postaci nie są jedynie zmiennymi skinami. Jest odczuwalna różnica w ich obsłudze.

Marian nie nosi pistoletu tylko dla efektu wizualnego i bicia kolbą, a jej walka polega wyłącznie na strzelaniu. Nie będzie ona dysponować łapaniem rywala, a zastąpi to rolką pomocną przy unikach. Jeśli czujesz, że trzymanie bossa na dystans będzie lepszą opcją, to warto wybrać ją do składu. Wujek Matin to oczywiście Tank, który świetnie sprawdza się w kontroli tłumu, nokautując całe grupy rywali jednym atakiem. Owa kontrola jest o tyle kluczowa w grze, że za jej skuteczne wprowadzenie w życie zostaniemy nagrodzeni doładowaniem punktów zdrowia, którym levele nie są obsypane.


Ciemna strona nostalgii i rogal


Cztery gangi = cztery misje? Mniej więcej. Tu jednak dochodzimy do “rogalikowych” naleciałości. Spokojnie - są subtelne. W zasadzie posiłkuje się tym popularnym gatunkiem, żeby jak najprościej zobrazować wam, jak przebiega rozgrywka. Nie mamy tu beat’em upowej ścieżki następujących po sobie misji. Ich kolejność wybieramy sami. Jeśli jakiś gang/boss wydaje się trudniejszy, to rozsądniej będzie zacząć od niego, gdy nas się nie spodziewa. 

Zgrabne tłumaczenie fabularne sugeruje, że gdy rozbijemy pierwszą szajkę, kolejne zaczynają się zbroić. Efektem tego jest wydłużona ścieżka do bossa. Drugi gang będzie składał się z dwóch etapów, gdzie w połowie napotkamy minibossa, a trzeci i czwarty takich segmentów będą miały po trzy. To jak sobie rozłożymy siły, zależy tylko i wyłącznie od nas. Każda kolejna misja będzie trudniejsza. Boss również - poszerzając pasek życia, agresję i wachlarz umiejętności.
killers
Między etapami rozwijamy naszych bohaterów, kupując perki za zdobyte monety. Pieniądze są w tej grze wszędzie, więc polecam rozbijać każdy regał, stół i beczkę. Losowo przedstawiany jest nam zestaw czterech udoskonaleń (siła, szybszy pasek ładowania specjala itp.), a piąta opcja to wzięcie dodatkowych pieniędzy. Patenty, które zawsze mnie drażniły w gatunku zakładającym luźne klepanie wrogów. Rozwój postaci beat’em upom nie przystoi. Uparty jestem, zdania nie zmienię, a wielbionego Scotta Pilgrima do teraz nie lubię, bo tym właśnie się szczycił.

Bywa to o tyle frustrujące, gdy gra jest wymagająca, a Ty finalnie nie wiesz, czy przygotowałeś zły build, czy po prostu jesteś obijany dla zasady. Nieśmiało napomknąłem o wygórowanym poziomie trudności klasyków i DDG kontynuuje ten trend. Nie dajcie się zwieść lajtowym początkom. Im dalej w las, tym szybciej stracicie orientację, a bossowie zaczną sprawiać wrażenie nietykalnych.
ciemnosc
Lubię wymagające tytuły (w końcu Soulsy to moja topka ever), ale doceniam, gdy zachowują się przy tym fair. Momenty, kiedy wiem, że to ja zawaliłem, a nie, że gra zaczyna wydziwiać. Przyznam bez bicia, że ostatni boss potrafił mnie swoimi atakami frustrować w ten zły sposób. Nie wjechać na ambicję, a po prostu zdemolować moją ekipę, gdzie nie czułem, bym miał szansę uniku! I mogłem sobie gdybać, czy coś innego mogłem kupić, doboostować, czy po prostu zawzięcie kontynuować próby.

A te zakładają rozpoczęcie od startu etapu. Gra posiada wiele modyfikatorów rozgrywki (co się chwali), więc i poziom trudności będziemy mogli dostosować do swoich potrzeb (choć nawet łatwiejszy bywa złośliwy). Jeśli jednak nasz duet polegnie, to pozostaje nam zapłacenie za natychmiastową kontynuację danego runa - co jeszcze mocniej stawia na generowanie hajsu, bo ta jest z każdą śmiercią coraz droższa -  lub rzucenie ręcznika i powrót na start poziomu.

Tyle że ten drugi niekoniecznie będzie darmowy! To zależy od wspomnianych modyfikatorów, ale domyślnie za taką drugą szansę płacimy tokenami, które zbieramy w trakcie rozgrywki - choćby kupując kosztem przydatnych umiejętności. Spirala zarabiania trwa w najlepsze i mnie boli.
ko - screen na koniec

Żetony źle obstawione


Nostalgicznie zrobiło się ciepło na sercu, świetnie mi się walczyło pomimo prostoty, a system Tag dawał fajną różnorodność (choć z czasem przydawał się bardziej w walce o życie, ekhm). Dodatkowo mamy tu sporo bajerów do odblokowania, na czele z grywalnymi postaciami. Te jednak zakładają płacenie Tokenami, których możecie się pozbyć, podejmując kuszącą rękawicę po porażce.

Te rogalowe rzeczy mi tu średnio pasują. Lubię ten smaczny i wymagający gatunek, nie mam problemu w powtarzaniu runów stając się coraz lepszym, a tu taki zaczynał się wkradać. Samo wydłużenie poziomów bywało męczące i nieco nadużywało gościnność. Beat’em Up też musi rządzić się jakimiś prawami, a ich złamanie to niekoniecznie powiew świeżości. Ta ewolucja do mnie nie przemawia, choć doceniam wszystko inne. Twórcy po prostu postawili żetony/tokeny na złe pole. Nie zbankrutowali, ale stratę trudno mi było pominąć.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Dead Good Media


Plusy:

Thumb Up

Skutecznie uderza w nostalgiczne tony - muzyką, projektem, bohaterami

Thumb Up

System Tag to bardzo fajne urozmaicenie rozgrywki

Thumb Up

Mnogość rzeczy do odblokowania (w tym grywalnych postaci)

Thumb Up

Możliwość dostosowania rozgrywki do swoich potrzeb na więcej sposobów niż Easy, Medium, Hard


Minusy:

Thumb Down

Nastawienie rozgrywki na zarabianie pieniędzy, które kręcą się wokół wszystkiego

Thumb Down

Wydłużenie niektórych misji im nie pomaga

Thumb Down

Poziom trudności momentami frustruje i nie obchodzi się z nami fair - nie dając choćby jakiejkolwiek szansy reakcji

7 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz