Zrzut ekranu 2026-09-29 112742

Właściciel zdjęcia: ATICO

Recenzja Die in the Dungeon na Nintendo Switch

Zazwyczaj szukam idealnych kombinacji karcianych. Synergii, które będą rezonować ze sobą na tyle skutecznie, by odhaczać kolejne poziomy wyzwań w deckbuilderze. Tym razem do klasycznych lochów z roguelite’ów schodzą kości, a nie karty. Wraz z naszym żabim bohaterem rozgryzamy prawidłowości tego losowego świata w grze studia ATICO, Die in the Dungeon.
20260920-01M2Z3DWJT2XY4YGWB5GRQ3F1T-1F7C7682-AE19-4BA0-9575-2C0A3D8F6F32
Gra to bardzo typowy reprezentant gatunku o kilku drabinkach do przejścia z dość standardowym zestawieniem czekających na wybór pól - walka, walka elitarna, ognisko leczące, niszczenie kości, czy wydarzenia losowe. Nic na tym polu nie zaskoczy tych, którzy mieli do czynienia z jakimkolwiek rogalem tego typu. Novum przyjdzie z wielką planszą do gry, która stanowi scenę naszych działań. To tam ustawimy kości, które zostały rzucone. Ich wyniki determinują siłę, a ich specyfika to, jak oddziałują na sąsiadów. W podstawie mamy kość ataku, obrony i wzmocnienia. Te ostatnie są kluczowe i od ich ustawienia zależy, które pola naszej planszy zostaną doboostowane o daną wartość. Gra polega w dużej mierze na znajomości swojego zestawu, maksymalizowaniu danego rzutu poprzez najkorzystniejsze ułożenie i… szczęściu, bo szczęście/RNG w roguelitach to rzecz święta.
20260920-01M2Z3DRZND1A93F18R78MF5MA-A9C5CC0D-F7BC-42FB-A9FE-EBCD40B7DACE
I po prawdzie to tu mógłbym postawić kropkę i stwierdzić, że jest to ciekawy eksperyment, któremu warto dać szansę - tak zrobili gracze na Steam, zostawiając po sobie bardzo pozytywne wrażenia - ale to byłoby jeszcze brutalniejszym przeciągnięciem wajchy ze skróconymi recenzjami, jakie tu praktykuję. Die in the Dungeon, choć pomysł bazowy ma faktycznie intrygujący, a kojąca muzyka i dobry pixel art sprawiają, że oczy i uszy nie cierpią, jak przy niektórych reprezentantach tego dość biednego gatunku, tak nie wszystko udało się tu ugotować z głową.

Największe problemy gry przychodzą z braku wyczucia. Nie są to rzeczy, które grę przekreślają, ale budzą irytację. Zdecydowanie za wolno odbywa się konkretna metaprogresja naszego postępu. Samo odblokowanie postaci (z początku dostępna tylko podstawowa żaba, a ogólnie są cztery) to wiele godzin i podjętych prób. Odblokowane artefakty zaś, mogą w ogóle nas pominąć. I jasne, to żadna gwarancja, że w deckbuilderach znajdziesz jakąś odblokowaną nowość, ale tu jest tego za mało, więc i prawdopodobieństwo drastycznie maleje. Poza tym, czas potrzebny na udaną próbę liczymy w kilku godzinach, co też nie napędza do kolejnych podejść, które będą tak podobne do poprzedniego.
20260920-01M2Z3DMNTVPA6KPHZ4P42327B-2238F6D7-AFC8-4947-96FF-388B88B8F6C8
Jest tu też element niezdrowego balansu. Ktoś przesadził, dolewając oliwy i przeskok pomiędzy aktami może być dla wielu żab zbyt brutalny w skutkach. Oczywiście mamy możliwość (konieczność!) rozwijania naszych kości, a i co chwila dobieramy nowe pokroju lustrzanego odbicia czy terenowego wzmocnienia konkretnego pola na planszy, ale ilość tych negatywnych rzeczy rzucanych na nas przez naszych wrogów może wielu graczy przytłoczyć. Nie jestem zwolennikiem tego, by deckbuildery (tu dice, ale wiadomo, że to z tego samego miotu) były za łatwe, ale nawet ja zacząłem tu wyczuwać zbyt niezdrowe proporcje i niekoniecznie szerokie pole do naszego działania. To po prostu było zbyt wtórne. Powinno kusić, a nie zniechęcać, a ja czułem więcej tego drugiego.

I dałoby się to poprawić właśnie sypanymi nowościami i szerszym wachlarzem rywali, bo ileż razy można się przedzierać przez tych samych, którzy niekoniecznie dopuszczają do głowy “tury spokoju”, czyli te, w których skupiają się na jakimś statusie czy działaniu innym niż atak. Znacie to ze Slay the Spire i innych. Każdy wróg ma swoją kolejkę akcji. Z czasem się ich uczysz, ale czujesz, że są tury względnego spokoju. W Die in the Dungeon jak ktoś łupie daną wartość ataku, to tkwi w tym praktycznie cały czas. Co najwyżej może tylko bić mocniej. Z tego miejsca też powiewało delikatną nudą.
20260920-01M2Z3E0WHZ5S0MGX9QSQQHRSE-D054DB44-03C3-4D20-9C36-920C31CC705D
Widzę, że tekst wyszedł dość negatywnie, ale wszystkie opisywane defekty, to rzeczy, które wielu może zaakceptować na poczet bardzo udanych fundamentów. To po prostu budowla, która kilka części składowych ma z kartonu i warto mieć to na uwadze. Poza nimi to solidny reprezentant gatunku. Nie jego czołówka ani coś, co trzeba koniecznie spróbować, ale miła wariacja od ciągłych kart… choć one wywołują u mnie zdecydowanie mniejsze poczucie wpływu RNG na moją rozgrywkę niżeli posiadające kilka ścianek kości. 

Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy 


Plusy:

Thumb Up

Oryginalny pomysł z planszą i kośćmi mającymi wpływ na pozostałe - umiejętne rozstawienie ich to często rzecz ważniejsza od wyrzuconych wartości

Thumb Up

Przyjemny pixel art i muzyka


Minusy:

Thumb Down

Za wolna metaprogresja, za dużo powtarzalności, za długie próby - tu po prostu trudniej wsiąknąć na dobre, jak przy najlepszych z tego gatunku

Thumb Down

Kiepski balans rozgrywki, który może odstraszać niezdrowo windowaną poprzeczką

6.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz