DD2-KeyArt-Landscape

Właściciel zdjęcia: Red Hook Studios

Recenzja Darkest Dungeon II na Nintendo Switch

Darkest Dungeon to debiutancki projekt studia Red Hook. Wydany w 2016 roku zyskał ogromną popularność i przez lata zapewniał byt firmie, dokarmiając solidny fundament dodatkami. W grze przejmowaliśmy tajemniczą osadę i za sprawą okolicznych śmiałków schodziliśmy do losowo generowanych lochów. Cykl miał proste założenia - rozwijać postaci, rozbudowywać miasto i schodzić coraz głębiej, aż do tytułowego lochu. Wymagania postawione przed graczem już tak proste nie były. Jednym z głównych czynników stojących za popularnością DD był jej brutalny poziom trudności. Wierni wojownicy ginęli lub wariowali na naszych oczach. Każdy loch potrafił nas niemiło zaskoczyć, a nieprzygotowana ekipa nie miała żadnej szansy na powodzenie.

Sequele zazwyczaj oferują więcej tego samego. Jeśli rozkochała Cię poprzednia odsłona, to ochoczo rzucasz się na kontynuację. Red Hook powiedziało stanowcze NIE tej utartej ścieżce. Darkest Dungeon II miewa podobieństwa do poprzedniczki, ale jest całkowicie osobnym bytem. Nie ma gwarancji, że spodoba Ci się tak samo mocno, ale za to jest spora szansa dla tych, którzy odbili się od jedynki. Gracze PC mają już swoje zdanie na ten temat, gdyż gra pojawiła się w maju zeszłego roku we wczesnym dostępie. Od 15 lipca swoich sił mogą próbować gracze konsolowi. A przecież nie ma wygodniejszej formy na wariowanie niż ze Switchem w dłoniach.
IMG 6738.JPG

Opuszczone miejsce


Darkest Dungeon II rezygnuje z wioski. To kluczowa różnica, którą twórcy postanowili wyciąć na rzecz bardzo roguelite’owego podejścia. Zastąpili to, co ich mocno wyróżniało (a inni próbowali kopiować), na coś bardziej przystępnego. Wszyscy gracze są już zapewne świetnie oswojeni, gdy mapa zamienia się w drzewo, a my odhaczamy kolejne punkty podróży, dopasowując się do tej optymalnej ścieżki. Do przemierzania tych opętanych szos posłuży nam karawan uzbrojony w klasyczne światło nadziei, które utrzyma nas przy zdrowych zmysłach. Choć porażka cofnie nas zawsze do początku, tak tytuł został podzielony na rozdziały, które dobieramy przed wyruszeniem w drogę - drużynę też dobieramy, jakby powiedział Piotr Fronczewski.
IMG 6734.JPG
Istnieje tu również pewna forma rozbudowy, ale jest ona drastycznie inna. Uproszczona. Tutejszą wioskę należy traktować jako obraz metaprogresji z każdego lite’owego “rogala”. Run kończymy z walutą w postaci świeczek, a tę zamieniamy na udogodnienia. Będziemy rozwijać postaci, dozbrajać karawan i kolekcjonować wszystkie przedmioty pomocnicze - od bibelotów, po materiały leczące. Model ten budzi największe kontrowersje i sprowadza DD2 na całkowicie inną ścieżkę. Bardziej przyziemną i przystępną. Kiedy w jedynce mogliśmy brutalnie spotkać się ze ścianą, a śmierć wiernego kompana była nieodwracalna i bolesna (dochodziła konieczność niańczenia kogoś od podstaw), tu rozwój będzie stały, więc i porażka nie tak krzywdząca. Jedni się będą krzywić i tęsknić do funkcji z oryginału, a inni z przyjemnością powitają nową. Mi, mimo ogromnej sympatii do pierwowzoru, bliżej do tych drugich. Upatruje w tym pewien element jasności w przytłoczonym ciemnością świecie. Ta stała, przy której chętniej eksperymentuje, a ewentualna katastrofa nie niesie ze sobą konsekwencji.


Brutalne wspomnienia


To oczywiście nie sprawia, że Darkest Dungeon II jest grą łatwą. Nie mylcie przystępności z wymaganiami postawionymi przez samą mechanikę gry. Na taktycznym polu będzie to dzieło siejące podobne spustoszenie. Są rzeczy, które zostały zmodyfikowane. Przede wszystkim celność naszych kolejnych ataków nie jest już dziełem takiego przypadku. Mogło to rodzić sporą frustrację w jedynce (ale do niej byliśmy przyzwyczajani od pierwszych chwil), więc tutaj niemiłe zaskoczenie chybieniem będzie dla was ograniczone. Wciąż możliwe, ale czytelniejsze, bo podyktowane nabytymi statusami podczas danej walki.
IMG 6733.JPG
Do boju ruszyć możemy znanym zestawem klas. Nawet wizualnie trzymają się oni przyjętego wcześniej szablonu. Od względnie prostych tanków z buławą, po nieco bardziej złożonych błaznów. Kluczową nowością w zgrabnie dobranej czwórce będzie system relacji. Świeża warstwa położona na wymagające pojedynki, której nie można zlekceważyć. W trakcie podróży będzie często dochodzić do wyborów moralnych i naszego wpatrywania się w sugestie podopiecznych. To one wpłyną na morale wewnątrz powozu, co może wywrócić naszą przemyślaną taktykę do góry nogami. Kiedy postaci osiągną odpowiedni współczynnik, dochodzi do związania ze sobą ich pojedynczych ataków. Jeśli żywią do siebie urazę, to użycie tej konkretnej zdolności przyniesie negatywny efekt. Jeśli to Twoja ulubiona - przykro mi. Oczywiście na dobrych stosunkach można analogicznie zyskać.

Podróż jest pełna takich punktów. Czasem tracić będziemy koła, innym razem stanie się coraz ciemniej i wrogowie urosną w siłę. Większość przybliża nas do klęski. Na szczęście większość to jeszcze nie wszystko i okazjonalnie trafimy na szpital lub poznamy przeszłość postaci. To segmenty poboczne, które odblokują nam kolejną umiejętność dla naszego ulubieńca i potencjalnie przybliżą go do wymarzonego buildu. Kolejne novum w serii, które jest miłym dodatkiem, nawet jeśli nie wszystkie postawione przed nami zadania są przyjemne do rozegrania.
IMG 6736.JPG
Walka to oczywiście pojedynek turowy biorący wiele zależności pod uwagę. Tradycyjnie będziemy oślepiać, wywoływać krwawienie, a znacznie częściej zrobią to nam. Ten aspekt jest względnie bliski pierwowzorowi, a im większy przeciwnik, tym zapewne bardziej wymaga od nas konkretnej taktyki. To powolne poznawanie/uczenie się jest esencją tej gry. Robimy to przede wszystkim na swoich błędach. Dwójka ma tę przewagę nad jedynką, że daje nam czystą kartę na każdym starcie. Losowane są statusy bohaterów i ktoś może być przesadnie wyrywny i pomieszać nam szyki już na początku pojedynku, ale jest to do zaakceptowania. Choroby nie zniknęły, wciąż są do nabycia od niezliczonych potworów, ale przynajmniej nie trzeba odsyłać wojaka na kilka umownych tygodni na leczenie i radzić sobie bez niego.
IMG 6724.JPG

Koło (nie)fortuny


Jeśli już o losowości mowa, to nacisk na nią może być odczuwalnie nieco większy. Kiedy w jedynce wiele zależało od znajomości lochu i odpowiedniego przygotowania, to tutaj o to drugie będzie bardzo ciężko. Jedynymi momentami spokoju na rozpalenie domowego ogniska jest gospoda, która wieńczy daną mapę. Tam spróbujemy naprawić relację i skorzystamy z zebranych materiałów. Tyle że wszystko najgorsze stoi przed nią. Trudno tu zrobić taktyczną pauzę dla naszej ekipy przed walką z bossem. Trudniej się po prostu przygotować.

Trochę rzucasz się w nieznane. Jeśli wir wydarzeń zadecyduje, że kopnie Cię w krocze, to trudno mi sobie wyobrazić, jak mielibyśmy to zatrzymać. Wyczuwam tu momentami pewną dozę niesprawiedliwości, pchającą nas w objęcia grindu. Ten będzie tu zwyczajnie nieunikniony. O ile byłem jego obecności świadom, to zwyczajnie gnoja nie lubię.
IMG 6735.JPG

Płomień nadziei 


Będziesz ginął bardzo często, ale przynajmniej zrobisz to w 3D. Skok jakości względem pierwowzoru jest spory. Całość wciąż tonie w mroku ubarwionym przez charyzmatycznego narratora. Zwiększenie tej jakości pewnie było powodem tak długiej podróży na Switcha. 

Wszystkich obawiających się o port uspokajam. Da się w to świetnie bawić na konsoli Nintendo. Downgrade przy przyjętym tu stylu nie gryzie po oczach, a jedyna dolegliwość czeka was przy długim wczytywaniu na starcie i nieco wydłużonej formie przedstawienia kolejnych akcji. Te efektowne wstawki z pola walki mają po prostu większego laga. To jednak dostrzegą tylko ci, którzy mieli kontakt z Darkest Dungeon II na PC - jak niżej podpisany. Świeżaki przyzwyczają wzrok do takiego stanu rzeczy i przejdzie to niezauważone.
IMG 6732.JPG
Darkest Dungeon II to ten sam gość, tylko ubrał nieco inne ciuchy. Jedni powiedzą, że wygląda kapitalnie, a drudzy, że się zmienił i nie możecie się już przyjaźnić. W głębi duszy to wciąż ten sam brutalny kumpel sprzed lat, a jego zmiana zakłada nieco bardziej otwarte patrzenie na świat - kopać chce większą ilość przechodniów najwyraźniej. Miewa losowe podejście w swoich krętych ścieżkach, ale taki urok Klanu Rogala, którego wytyczne tak dzielnie przyjął. 

Bardzo dobrze się bawię i będę bawił dalej. Wiele aspektów ma tu swoje plusy i minusy, a patrzeć na nie można dwojako. Obie strony tego sporu będą miały swoje racje, a finalnie wygrają ci, którzy złapią za grę. Solidna porcja poniżania się przed ekranem konsoli. Jeśli miałbym wymienić największą wadę, która po prostu się nie broni - niezależnie jak na nią popatrzeć - to karawan. Jeździ się nim topornie, ale za to nie wnosi sobą absolutnie nic! Wydłuża tylko kroczenie w odmęty szaleństwa i uderza w tempo produkcji. Takie roguelite’owe “chodzenie po gałęziach” nie potrzebuje urozmaiceń, a zazwyczaj jak się na to deweloperzy decydują, to szybko masz tego dość.

Dziękujemy firmie ICO Partners za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Odważna zmiana koncepcji - to wciąż brutalny Darkest Dungeon, ale stał się bardziej przystępny

Thumb Up

Eksperymenty nie są tak dotkliwe w skutkach

Thumb Up

Czytelny system progresji - tej fabularnej i rozwoju ekipy

Thumb Up

Turowe pojedynki wciąż mają wiele zależności, które należy wziąć pod uwagę

Thumb Up

Switch nie odstaje wizualnie tak bardzo, jak miewa to w zwyczaju


Minusy:

Thumb Down

Odważna zmiana koncepcji - to całkowicie odmieniony Darkest Dungeon, którego losowość może być odpychająca

Thumb Down

Karawan to dość nudna forma transportu

9 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz