Dark Quest 3 to intrygujący RPG dla jednego gracza. Produkcja od Brain Seal Entertainment jak większość gier tego typu mówi nam o potężnym złu, które zagraża wszystkiemu, co dobre i żywe.
Natomiast w odróżnieniu od innych gier z tego gatunku, korzystamy tu z kart oraz kości.
Fabuła
Dawno temu żył pewien chłopiec. Odkrył on potężną księgę magii. Z czasem jego fascynacja przerodziła się w obsesję, a sama księga już mu nie starczyła.
Z czasem ożywił świat. Drzewa, rośliny i zwierzęta. Jednak jednocześnie, umarli powstali z grobów. Jak się okazuje, to nie koniec złych wieści. Zasłona została rozdarta, a czyhające za nią horrory zaczęły się przedostawać do naszego świata.
To spowodowało, że z całego królestwa zaczęli ściągać bohaterowie, chcący zakończyć tę straszną historię.
Mechanika gry
Dark Quest to gra typu rougelite. Czyli nasza zabawa trwa, dopóki nie wygramy ostatecznie, albo nie zginiemy. W przypadku tej drugiej opcji zaczynamy zabawę z punktu startowego, czyli naszego obozu.
Grę zaczynamy we wspomnianym obozie, gdzie wybieramy swoją czteroosobową drużynę. Następnie wyruszamy w różne obszary świata. Wybierając je, musimy kierować się mocnymi i słabymi stronami naszych bohaterów. Mechanika w dungeonach jest banalnie prosta. Ciągniemy kolejne karty przygody w wyniku czego, przydarzają nam się różne sytuacje. Możemy trafić na kupca, wrogów, ukryte pomieszczenia, goblińskie wiedźmy i wiele, wiele innych. Ponieważ losujemy karty, to każde nasze podejście do gry jest zupełnie inne.
W większości przypadków gra będzie wymagała na nas przejścia jakiegoś testu. Jak to w prawdziwych, papierowych rpg-ach bywa, efekt końcowy jest zależny od wyniku rzutu kostką. Przykładowo, jeśli chcemy ominąć jakąś pułapkę, musimy przejść test percepcji. Wartość na kości od 1 do 4 oznacza walkę. A od 5 do 10 ucieczkę. Same widełki wartości są zależne od tego, którego bohatera dotyczy rzut. Co ciekawe. Jeśli wynik testu nas nie zadowoli, to możemy wykonać ponowny rzut kostką. Jednak ilość takich rzutów jest określona. Określa to liczba pod ikoną kości. Na szczęście w trakcie przeżywania naszej przygody, możemy natrafić na bonusowe rzuty do wykorzystania w dowolnym momencie.
Jeśli chodzi o leczenie, to dzieje się to z wykorzystaniem magicznych mikstur, których ilość jest określona na takiej samej zasadzie jak dodatkowych rzutów. Trafią się też karty przygody umożliwiające leczenie pojedynczych bohaterów lub całej drużyny. Tutaj pojawia się pewna ciekawostka. Otóż nasi awanturnicy nie posiadają maksymalnego poziomu zdrowia. Każde leczenie podnosi o kilka punktów ich zdrowie.
Podczas przygód zbieramy również złote monety oraz kryształy. Złoto wykorzystujemy podczas podróży do różnych zakupów. Natomiast kryształy dają nam możliwość rozbudowania kolejnych lokacji, które przemierzamy. Przykładowo za 10 kryształów możemy rozbudować nasz obóz, aby każdy bohatera zaczynał kolejną partię z jednym punktem zdrowia więcej.
Dodatkowo, w niektórych miejscach, możemy za te kryształy odblokować kolejnych herosów lub alternatywne skórki już posiadanych. Na sam start możemy stworzyć naszą drużynę z czterech podstawowych postaci. Jednak szybko pojawią się kolejni bohaterowie. Do naszej dyspozycji zostają oddane takie postaci jak barbarzyńca, łucznik mag ognia, król krasnoludów czy druid.
Walka odbywa się w sposób turowy. Nie mamy określonej kolejności ataków naszych bohaterów wyrażonej w znanej nam wszystkim “inicjatywie”. Możemy dowolnie wybrać któregoś z nich. Ruchy są wykonywane naprzemiennie. Same bitwy odbywają się na bardzo niewielkich obszarach zbudowanych z kwadratów. Nasi herosi nie posiadają punktów ruchu. Jedyne co ich określa to punkty obrażeń, zdrowia oraz pancerza magicznego lub fizycznego. To wszystko. Jak więc widać, pod tym względem, gra kieruje się prostymi i jasnymi zasadami.
Po walce otrzymujemy nagrodę, najczęściej w postaci ulepszenia karty któregoś awanturnika. Każdy z nich posiada swój zestaw kart, które możemy wykorzystywać w walce. Karty postaci dzielimy na kartę ataku, czyli zwiększenie zadawanych obrażeń. Druga opcja to karta umiejętności. Przykładowo może to być “parowanie”, dzięki któremu nasz włócznik blokuje co 3 uderzenie i kontratakuje. Każda z kart ma kilka poziomów. Śmierć bohaterów przenosi nas do obozu, gdzie ponownie kompletujemy drużynę i zaczynamy od nowa. W trakcie podróży możemy odblokować nowych bohaterów. Zdobyte złoto oczywiście zostaje wyzerowane. Na szczęście kryształy z nami pozostają.
Gra oferuje 12 bohaterów i 60 przeciwników. Kart przygód do dyspozycji mamy 150, a kart walki aż 80 (broń, mikstury, wyposażenie).
Gra niestety nie oferuje polskich napisów.
Audio i Grafika
Część graficzna jest całkiem oryginalna. Możemy poczuć się jak narrator w książce fantasy czy prawdziwym, książkowym rpg-u z figurkami i kośćmi. Nasze postacie nie posiadają żadnych animacji i widać, że stoją na podstawkach, jak na figurki przystało. Po bokach plansz bitewnych widać porozrzucane karty czy świecie rozjaśniające teren walki. Z kolei warstwa audio jest nieco uboga. Delikatne i monotonne pobrzękiwanie towarzyszy nam cały czas. Różne obszary to trochę odmienne melodie. Po udanych walkach usłyszymy pompatyczną trąbkę obwieszczającą nasz sukces. Doświadczymy również kilku podstawowych dźwięków walki czy wybuchów. Jednak na plus zasługuje lektor, który zapada w pamięci i zdecydowanie pasuje do gry rpg. Choć i on ma niestety niezbyt dużo kwestii do powiedzenia.
Rozgrywka i podsumowanie
W grze brakuje jasnego samouczka. Przyznam, że rozróżniać rodzaje kart swoich bohaterów zacząłem dopiero po 20-30 minutach zabawy. W praktyce jest coś na wzór “dziennika” z opisami najważniejszych spraw. Niestety ilość tekstów mogłem policzyć na palcach obu rąk i nóg. To dlatego, że znalazłem w tej pomocy 16 punktów takich jak runy czy kości. W każdym punkcie znajdziemy góra 3 zdania.
Możliwość wyboru aktywnego bohatera podczas swojej tury daje duże możliwości pod kątem taktyki i wykorzystania ich unikalnych cech. Lancer ma możliwość atakowania dwóch postaci stojących jedna za drugą, a czarodziej rzuca wirem ogłuszającym kilka postaci stojących również w linii.
Śmierć zaglądała mi przez ramię każdego z bohaterów. To nie jest ten typ gry, gdzie nasze postaci mają setki punktów zdrowia i “legendarne” pancerze. Po krótkiej rozgrywce mój magik miał 8 punktów zdrowia, a krasnolud 17. Przeciwnicy zadawali im obrażenia tak od 1 do 4 punktów zdrowia. Tak więc w trakcie jednej walki bez problemu traciłem większość zdrowia. W teorii brak języka polskiego może być problematyczny ze względu, że tekst występuje tutaj przy każdej karcie przygody. Niemniej jednak poziom tego języka angielskiego w grze jest przystępny na tyle, aby nawet początkujący sobie poradzili. A nawet jeśli jednak on ich przerośnie, to już po kilku partiach będą wiedzieć, co oznacza dana karta przygody i czego mogą się spodziewać.
Jeśli chodzi o minusy, to na pewno brakowało mi tutaj więcej różnorodnych kart przygód. Po 3-4 godzinach rozgrywki powtarzały się one nieznośnie. Gra chwali się dużą ilością kart przygód. To prawda. Ale w lesie trafimy na 3-4 różne karty walki. Tak samo w grzybowym królestwie czy w upiornych krainach. Wszędzie karty walk działają tak samo, ale każde jest liczona jako oddzielna karta.
Brakowało mi również okna podsumowania po śmierci wszystkich poszukiwaczy przygód. Po prostu wraz ze śmiercią ostatniego bohatera ekran gaśnie po to, tylko żebyśmy pojawili się w obozie na nowo. Do szczęścia wystarczyłby mi czas rozgrywki, ilość zadanych i otrzymanych obrażeń oraz ilość zdobytego złota i kryształów.
Domyślam się, że nie każdemu taka statyczna grafika przypadnie do gustu. Dla mnie jednak tworzyła ona fajny klimat nawiązujący do gier planszowych. Niestety nie mogę powiedzieć tego samego o udźwiękowieniu. Brakowało mi tutaj różnorodnych dźwięków. I nie mówię tutaj o tym, aby każda postać miała voice-acting. Naprawdę wystarczyłoby, aby to, co słyszymy w tle dla każdego obszaru, była wyraźnie inna. W lesie mogłoby przygrywać coś radosnego, a w piekielnych otchłaniach pełnych lawy ciężka i mroczna nuta. Lektor, mimo że przyjemny dla ucha, ma do powiedzenia raptem kilka tych w kółko powtarzających się kwestii.
Moim zdaniem Dark Quest 3 to przyzwoita gra, a fani papierowych rpg-ów znajdą tu coś dla siebie. Czuć tutaj odpowiedni klimat dla epickich opowieści.
Niestety nawet prawdziwym zapaleńcom, gra może się znudzić po 2-3 godzinach. A wystarczyłoby trochę bardziej urozmaicić rozgrywkę. Kart przygody jest koło 150, a ja miałem wrażenie, że trafiam na 20-25 tak samo działających niezależnie od obszarów.
Czy warto dać szansę Dark Quest 3? Uważam, że warto zaryzykować. Jednak nie trafi ona w każdy gust.
Dziękujemy firmie Brain Seal Ltd za dostarczenie gry do recenzji.
Dziękujemy firmie Brain Seal Ltd za dostarczenie gry do recenzji.