Curse of the sea rats

Właściciel zdjęcia: Petoons

Recenzja Curse of the Sea Rats na Nintendo Switch

Szczur - rodzaj ssaka z podrodziny myszy. Najbardziej powszechne w Polsce są szczury wędrowne. I faktycznie zawędrują na Switcha 6 kwietnia 2023 roku, przy wsparciu hiszpańskiego studia Petoons. A że to ciekawskie i pazerne stworzenia, przywłaszczyły sobie gatunek metroidvanii i przerobiły go na ratoidvanie.


Zaraza


Piracka wiedźma z pomocą tajemniczego amuletu zamienia całą załogę statku w szczury. Porywa jednocześnie syna admirała. Jako że zasoby ludzkie zostały mocno ograniczone, a kapitan nie opuszcza swojego statku, jego jedyną nadzieją są transportowani skazańcy. Postawieni przed dylematem, czy odsiedzieć swój wyrok, czy spróbować odkupić winy ratując dziecko?

Gracz dylemat ma mniejszy, bo pozostaje wybrać jednego z czterech dostępnych bohaterów i ruszyć w pogoń za porywaczką. Przy okazji jest nadzieja, że uda się przywrócić ludzką formę. Bez tej szczurzej polewy zaufanie więźniom w tej kwestii byłoby średnio rozsądne.
klatki
Przy okazji animowanego intro miałem mały zgrzyt, bo bardzo brakowało narratora. Same napisy z generatora nie udźwignęły próby sprzedania mi tej historii i nakręcenia do przygody. Pomyślałem, że to indyk, więc może mam za duże wymagania, po czym większość dialogów była dubbingowana. Nie był to najwyższych lotów popis aktorów głosowych, ale skoro przewidzieliśmy dla nich miejsce na całej szerokości, to czemu odpuszczono intro?

Archetypy postaci dostępnych do wyboru są dość klasyczne. Dwie męskie, dwie żeńskie. Same portrety odpowiedzą nam na pytanie, kto jest kim - co w sumie można uznać za dobry design. Jedna szybka, inny silny, a atrybuty głównego zazwyczaj są zbalansowane. Wiemy, z czym to się je. Zestaw szczurów akceptowalny, sympatii większej nie zrodzili. Zresztą to więźniowie, więc czy na pewno mam ich lubić bezpodstawnie? Na razie trzymam gryzoni na dystans.


Ratoidvania


Feeling jest klasyczny dla gatunku. Zwiedzasz mapę, a przez zdobywane umiejętności dostajesz się do kolejnych jej części. Nie czułem, żeby nabywane skille jakoś drastycznie wpływały na gameplay, więc większego poczucia rozwoju mi tu zabrakło. Nie było tej magii, która rozkochała wszystkich w największych tytułach tej kategorii wagowej, jak Hollow Knight czy Metroid. Raczej przewidywalnie i sztampowo.
skok po ścianach
Niuansem godnym pochwały, jest możliwość rozegrania kampanii w lokalnym coopie. Nie jest to często spotykana opcja w metroidvaniach, a analizowanie mapy zawsze będzie przyjemniejsze z kimś obok. Wiadomo, że trzeba zaakceptować natychmiastowy teleport do postaci, która przeskakuje do następnej sekcji świata, ale trudno rozwiązać to inaczej. Postaci można wymieniać w trakcie rozgrywki, ale rozwijają się indywidualnie, więc im dalej będziemy, tym rotacje będą mniej wskazane.

Zwiedzany świat jest różnorodny i ładny. Ręcznie rysowana grafika będzie pewnie największym wabikiem dla wszystkich - do spółki z coopem była i dla mnie. Otoczenie często się zmienia, rodzaje wrogów i bossowie też bronią się swoim designem. Czuć, że mocno to napędzało twórców, a i nie zdziwię się, jeśli przykuli temu zdecydowanie największą uwagę…


Nie bij!


… bo o ile na obrazkach wygląda to okazale, a inne niedoskonałości można zgonić na niedostatki budżetowe, tak na jednym wyłożyli się totalnie. A jest to niestety ten element, który stanowi trzon rozgrywki i nie sposób go uniknąć/ograniczyć. Walka w tej grze śmierdzi niemiłosiernie. Jest sztywna, pozbawiona polotu i zniechęcająca. Cierpi na tym całokształt, bo cóż nam po tym, że ten boss wygląda fajnie, jak bicie go jest uciążliwe?
boss
I nie chodzi tu o level, bo ten można łatwo grindować i ubić adwersarza przy kolejnej próbie, a o cały oferowany tu system. Ciężko przenieść jego pokraczność na papier, ale jak napisze, że bijąc zawsze stoimy sztywno w miejscu, to można sobie wyobrazić, jak to uderza w tempo rozgrywki. Nie przewidzieli, że możesz chcieć napierać naprzód. Kto by chciał takie cuda przy gatunku przepełnionym backtrackingiem.

Skakanie jest odrobinę przyjemniejsze, szczególnie po odblokowaniu podwójnego skoku. Odrobinę znaczy niewiele przy tak nisko zawieszonej poprzeczce, ale omijałem przeszkody znacznie chętniej, niż je biłem. Inna sprawa, że wrogowie często wydają się gąbkami na nasze ciosy. Aj, a miałem coś o skakaniu.

Klątwa


Czuć, że gdzieś tu była lepsza gra. Dopieszczając jej fundamenty, mogłaby prężyć się przy tuzach gatunku. Ma swoje kuszące elementy, a potem brutalnie wyprowadza kontrę, obnażając przed nami swoje słabości. Może stali się zakładnikiem tych atrybutów. Widząc je, obiecywaliśmy sobie znacznie więcej, a pod odpicowaną skorupą więcej zgrzytu niż frajdy. Klątwa indycza, która zabroniła się przebić.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie PQube


Plusy:

Thumb Up

Kusząca ręcznie rysowana grafika, oddająca różnorodny świat

Thumb Up

Co-op, o który ciężko w tym gatunku


Minusy:

Thumb Down

Obleśny i tandetny system walki

Thumb Down

Kiepski sposób prezentacji fabuły

6 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz