Culdcept to seria Japońskich gier planszowych, gdzie rozgrywka kręci się wokół kart. Pierwsza odsłona pojawiła się w 1997 i choć była ceniona za swoją strategiczną głębię, to jako całość została uznana za zbyt niszową przez duży próg wejścia i dość rozciągnięte partie. Lata mijają i najwyraźniej nie zmienia się nic, bo przy najnowszym Culdcept Begins (fani czekali na nową część 10 lat) miałem bardzo zbliżone odczucia. Culdcept to nie tylko plansza, kości, pionki i wyścig do celu. Gra ma pełnoprawną kampanię, która tutaj zbyt mocno przypomina rozciągniętą w czasie naukę podstaw. Wcielimy się w Kamru, który został przetransferowany do Cept Academy, gdzie szkoleni są obrońcy kontynentu władający magią.
Rozgrywka zakłada zdobycie odpowiedniej ilości magicznych punktów i dojście z tą wartością do punktu startowego. Wszystko przed pozostałymi graczami. Za punkty odpowiada zarówno zrobienie okrążenia i odwiedzenie przydrożnych budynków, jak i rozstawianie jednostek oraz ich rozbudowa - tu to działa podobnie do Monopoly. Przed rozgrywką mamy możliwość złożenia swojej talii kart, z której potem będziemy dobierać jednostki jak i przedmioty pomocnicze/czary. Jednostki mają swój sugerowany żywioł, a rozstawienie ich na polu odzwierciedlającym ich przynależność da im boosta w trakcie walki. Chociaż walka to może być za duże słowo. Gdy już zaopiekujesz się danym polem (i ewentualnie doboostujesz zarobek z niego za sprawą rozwoju lub rozstawienia innych jednostek na danej linii), to stający na nim przeciwnik ma dwie możliwości - zapłacić klasyczną karę (w punktach magicznych) lub rzucić wyzwanie. Przy drugiej opcji atakujący dobiera kartę, która jednym uderzeniem musi zdmuchnąć z planszy obrońcę. Jeśli się to powiedzie, to atakujący przejmie tą konkretną jednostką dane pole i będzie czerpać z niego korzyści. Wpływ jako defensora masz taki, że możesz wzmocnić punkty obronne swojej karty czarem, jeśli akurat posiadasz go w ręku. I w zasadzie to fundamenty Culdcept, które towarzyszyć Ci będą na całej szerokości. Pomimo pozytywnego pierwszego wrażenia (akurat pod wysokim progiem wejścia się nie podpiszę), to gra szybko zaczyna pokazywać swoją bezbarwność na dłuższym dystansie. Jeśli rozgrywka zacznie zakładać więcej niż dwóch graczy oraz większy teren, to będzie się bardzo mocno przeciągać. Nudzić, by nie szukać innych słów. Tereny będą nieustannie przejmowane, a czasami zbyt mocny wpływ na wszystko ma dobre lub złe rozdanie kart i rzut kością.
A nawet jeśli zaakceptujemy to plujące okazjonalnie na gracza RNG (to planszówka, więc wypadało tego oczekiwać), to i tak nie unikniemy przeświadczenia, że trwa to wszystko za długo. Progi magicznych punktów są czasami zbyt wysokie, a przygotować się na wszystko nie sposób. Przestaje to być gra o planowaniu, a po prostu zabijacz czasu, który może być wyłącznie przyjmowany w małych dawkach - nie wyobrażam sobie rozegrać tu dwóch partii z rzędu w przeciwieństwie do takiego Mario Party. Na pewno wypada pochwalić styl artystyczny, bo same pionki, jak i karty wyglądają schludnie, a wszystkie efekty magiczne dopełniają ciekawy obraz całości. Czy to wystarczający argument do spróbowania? Nie, ale już wbudowany GameShare pochwalę, bo jak ktoś lubuje się w planszówkach, to wystarczy jedna kopia gry, by bawić się ze znajomymi w sieci. Mam tylko wrażenie, że po jednej czy dwóch partiach, to nie będzie tytuł, o który specjalnie znajomi będą zabiegać w przyszłości.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Overload PR
Plusy:
Ładny styl artystyczny i design kart
Wbrew zapowiedziom to całkiem przystępna i łatwa do wejścia rozgrywka
Wsparcie dla GameShare
Minusy:
To zwyczajnie dość nudna gra - są tam delikatne strategiczne motywy, ale sama w sobie ma za mało zmiennych i ciekawości gracza, przez co przy większej ilości bohaterów rozgrywka dłuży się niemiłosiernie