Call of Juarez Gunslinger

Właściciel zdjęcia: Techland

Recenzja Call of Juarez: Gunslinger

Powracamy na dziki zachód! Pamiętam dobrze, jak się zagrywałem w  "Call of Juarez: Więzy krwi". Przechodziłem tę grę kilkukrotnie, aby oboma braćmi przejść całą historię. Teraz (a w zasadzie w grudniu 2019 roku) nasz wrocławski Techland, daje nam znów szansę wrócić na dzikie stepy, tym razem na konsoli Nintendo Switch.

Fabuła


Głównym bohaterem jest Silas Greaves. Łowca nagród, który w trakcie swojej opowieści wspomina wiele największych postaci dzikiego zachodu. Billy The Kid, bracia Dalton czy Jasse James. Przesiaduje on w “saloonie”, popijając coś mocniejszego, wspominając swoje najciekawsze przygody przed grupką zainteresowanych bywalców tego przybytku.

Fabuła jest opowiedziana jako retrospekcja. Przykładem takiego rozwiązania jest chociażby “Max Payne”, który stojąc na finałowym wieżowcu, zaczyna nam opowiadać "jak to wszystko się zaczęło". Po części tego nie lubię, ponieważ od razu to wskazuje, że bohater musi dożyć do danego momentu, w którym zaczyna się gra. Oczywiście o niczym to nie świadczy, bo może zginąć zaraz po skończeniu swojej przemowy. Niemniej jednak opowieść bohatera jest pełna humoru i kąśliwych uwag odnośnie innych rewolwerowców. W trakcie rozgrywki nasz bohater, jak i jego kompanii, dopowiadają różne kwestie na temat zdarzeń, które mają miejsce na ekranie. Dzieje się to w trakcie, gdy my się pocimy i ostrzeliwujemy się z innymi osobnikami z dzikiego zachodu. Zabawne było, jak nasz bohater zmyśla opowieść i jego słuchacze zwracają mu na to uwagę. Nagle akcja gry się cofa i słyszymy tą opowieść ponownie, ale już w poprawnej wersji. Ciekawe ile jeszcze z tych rzeczy było przez niego zmyślonych.  

Mechanika gry


Kluczowym aspektem tej produkcji jest liniowa rozgrywka. To nie jest otwarty świat. Mamy tu sznurek, po którym się przesuwamy i poznajemy kolejne elementy fabuły. Jest ona naprawdę atrakcyjna, ale jednak do bólu liniowa. Czułem się tutaj jak przy Modern Warfare. Pomimo liniowości, dynamika i tempo rozgrywki nie pozwala się nam tym przejmować. Nie mamy czasu, aby to odczuć, bo gdy tylko spróbujemy zwrócić na to uwagę, kule świszczą nam nad głową. Oczywiście można podejść do krańca mapy, ale dostajemy wtedy komunikat “Oddalasz się od historii”. Same lokacje zazwyczaj są średniej wielkości. W mieście poruszamy się pomiędzy budynkami, do których nie wejdziemy. Tartak to sterty drzew i wąskie przejścia. Walka na stepie to wąskie kaniony i przesmyki między skałami.
Screen - 01
W Call of Juarez nie uświadczymy zbyt wielu broni. Jest kilka rewolwerów i strzelb. Spotkamy tu sześciostrzałowca, rangera, karabinek, dubeltówkę. Możemy również korzystać z dwóch rewolwerów naraz. Oczywiście mamy też dynamit, ale możemy mieć tylko 3 sztuki przy sobie. Wszystkie bronie różnią się cechami, wyglądem, dźwiękiem. I chyba wolę to, niż mieć dostęp do 113 giwer, z czego każda jest podobna (jeśli nie identyczna) do innych. 
Screen - 02
Podczas trafienia przeciwnika, pojawia nam się na ekranie informacja czy to był headshot, czy trafienie w uciekającego wroga. A może wysadziliśmy kilku obdartusów wybuchową beczką (oczywiście czerwoną). Następnie jesteśmy nagradzani odpowiednią ilością punktów. O punktach zaraz jeszcze wspomnę. Te adnotacje na początku bardzo mi się spodobały, ale z czasem okazało się, że nie ma ich zbyt wiele i po prostu się powtarzają.

W samo południe...


Bardzo pozytywnie wspominam pojedynki rewolwerowców w “Więzach krwi”. I tutaj mamy to samo. Dostajemy widok zza kabury oraz przeciwnika gdzieś w oddali. Cały czas celujemy jedną gałką, podnosząc nasz poziom skupienia, a w odpowiednim momencie wyciągamy broń i oddajemy strzał. Wygrana jest bardzo satysfakcjonująca.
Screen - 04
Bracia McCall (we wcześniejszej części gry) mieli również umiejętność spowalniania czasu, aby ustrzelić kilku wrogów naraz. Nosiło to prostą i przyjemną nazwę “Koncentracja”. Tutaj też na to trafimy. Mamy ikonę rewolweru (w górnym lewym rogu) i po jego uzupełnieniu możemy wykorzystać tą satysfakcjonującą umiejętność. Wrogowie zostają podświetleni na czerwono, cała reszta otoczenia się wyszarza, a czas spowalnia. Teraz mamy chwilę, aby wycelować i trafić. A na padzie, początkowo, bywa to trudne. Jednak myszka zawsze jest szybsza. Niemniej, idzie się do tego przyzwyczaić i gra staje się bardziej taktyczna. Chowamy się za osłoną, przykładamy broń do ramienia, aby mieć lepszego cela i się wychylamy, wysyłając kule. 
Screen - 05
Kolejny smaczek to spowolnienie czasu, gdy leci do nas kula, która by nas uśmierciła. Gdy to się dzieje, widzimy lecący pocisk i możemy ruszyć się w lewo lub prawo, aby go ominąć. Nazywa się to “Oddechem śmierci” i jest to ruch ostatniej szansy, gdy mamy mizerny poziom zdrowia.

Czymś innym, niż we wspominanej przeze mnie poprzedniej części jest drzewko umiejętności. A może nie tyle drzewko o ile “bębenki” rewolwerów. Mamy trzy ścieżki. Walka z bliska (rewolwery), z daleka (karabiny) oraz umiejętności trapera (walka w zwarciu). Każda sekcja to dwa bębenki. Zaczynamy z lewej strony i możemy albo wybierać liniowo umiejętności z góry lub dołu. Po przejściu na prawą stronę dostajemy dostęp do drugiego bębenka. Same umiejętności są różne. Mogą to być podpowiedzi do znajdziek, szybsze ładowanie, dodatkowy nabój w komorze czy większe obrażenia w trybie koncentracji. Aby nabyć jakąś umiejętność, musimy mieć punkt umiejętności. A zdobywamy go, ubijając oponentów i dostają punkty za różne rodzaje eliminacji. Umiejętności trzeba wybierać z głową, ponieważ przy pierwszej grze nie mamy możliwości zdobycia ich wszystkich. 
Screen - 06
Największą bolączką gry jest sztuczna inteligencja przeciwników. Wrogowie stoją w miejscu albo biegają z punktu A do B i z powrotem. Są to takie gąbki na ołów. Zdarzyło mi się też, że wybuch beczki wygiął przesympatycznego pana w nienaturalny sposób. Dziwnie to wygląda.

Kolejny problem to różnorodność. Niby na tym polega gra, ale nie robimy nic innego poza strzelaniem. Nie ma tutaj żadnego urozmaicenia. Zwykłe strzelaniny i pojedynki rewolwerowców. Ot tyle. Sytuację ratuje naprawdę wielka frajda z uśmiercania oponentów.

W grze również pojawiają się znajdźki rozrzucone po mapach. Ukrywają się one pod nazwą “Okruchy prawdy”. Mają one postać leżącego kapelusza z podkową położoną na nim lub listy. Udostępniają nam różne ciekawostki na temat dzikiego zachodu oraz punkty doświadczenia. W sumie mamy ich aż 54, czyli jest czego szukać.

Zdarzyło mi się również, że gra parę razy się przycięła. Na szczęście autozapis zawsze był gdzieś blisko.

Poza kampanią fabularną dostajemy jeszcze tryb pojedynków oraz ranking światowy. Gra posiada też polskie napisy, co jest dodatkowym plusem.

Reasumując, ta gra to powrót do korzeni i pierwszych części serii. Można powiedzieć, że to “powtórka z rozrywki”, ale wypada to naprawdę solidnie. Opowieść jest przyjemna i lekko zabawna (gra zdecydowanie nie sili się na mroczną powagę), pojedynki emocjonujące i satysfakcjonujące, a świat po prostu ładny. Ja kupiłem tę grę za około 30 zł na promocji. Uważam, że to dobra cena za taki produkt.

Grafika i Audio


Gdy uruchomiłem Call of Juarez: Gunslinger, od razu przypomniała mi się gra Borderlands i tak zwany "Cel-shading" . Taka lekko komiksowa oprawa. Czarne kreski dookoła, otaczających nas obiektów. Widoki są zróżnicowane i dają satysfakcję z oglądania ich podczas gry. Odwiedzamy miasto, tartak, pustynne stepy.

Przerywniki to też komiksowe kadry z dymkami, nadające unikalnego klimatu.
Screen - 09
Udźwiękowienie gry jest doskonałe. Melodie idealnie wpasowują się w westernowy klimat gry. Harmonia czy banjo pięknie wkomponowuje się w to co robimy. Postaci mają bardzo dobrze dobrane głosy. Ma się wrażenie, że ta postać naprawdę brzmiała by w rzeczywistości tak jak w grze.


Plusy:

Thumb Up

Przyjemna historia - tak fabularnie jak i humorystycznie

Thumb Up

Klimat - Jesteśmy niczym Clint Eastwood

Thumb Up

Lokalizacja - Tłumaczenie dialogów

Thumb Up

Oprawa audio - Dialogi czy muzyka pasują idealnie


Minusy:

Thumb Down

Liniowość - Cała historia leci jak po sznurku

Thumb Down

Monotonia - W sumie cały czas robimy to samo

Thumb Down

Sztuczna inteligencja - “Gąbki na ołów”

7 / 10

Nasza ocena

Awatar

Bartosz Skurpel



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz