Blade of Darkness

Właściciel zdjęcia: Rebel Act Studios

Recenzja Blade of Darkness na Nintendo Switch

W 2001 roku powstała gra Blade of Darkness. Hack & Slash z widokiem zza pleców. Wyróżniała się piekielnym poziomem trudności i ciekawą mechaniką. Na Nintendo Switcha, gra trafiła 24 listopada 2022 roku. A to za sprawą polskiego wydawcy QubicGames.

Sprawdźmy, jak się zestarzała!


Fabuła


Nasz świat był trawiony przez wojnę trwającą setki lat. Walki toczyły się pomiędzy twórcą naszego świata oraz jego dziećmi. Książę Ciemności został ostatecznie pokonany przez zwykłego, śmiertelnego bohatera. Otrzymał on od bogini Ianny, matki wszelkiego życia, potężny miecz dzięki któremu pokonał szalejące zło. Ten wyczyn sprowadził na świat pokój. Jak łatwo się domyślić, nie mogło to trwać wiecznie.
SCREEN - 01
Nasza przygoda zaczyna się w momencie, gdy mroczne siły znów przypuszczają atak na znany nam świat.


Mechanika gry


Powyższa produkcja posiada tylko i wyłącznie tryb dla jednego gracza, a jej kategoria wiekowa jest określoną jako "od 17 lat". To już nam podpowiada, jaki jest poziom przelewanej w niej krwi.

Na początek wybieramy jednego z czterech grywalnych bohaterów. Są to:

  • Tukaram — Silny barbarzyńca. Miłośnik wszystkiego, co dwuręczne,
  • Naglfar — Krasnolud — Korzystający z toporów jednoręcznych i tarczy,
  • Saragon — Królewski rycerz — Wielbiciel mieczy jednoręcznych i tarczy,
  • Zoe — Zwinna amazonka — Mistrzyni władania włócznią.
SCREEN - 02
Oczywiście, każdy z nich różni się statystykami, zdolnościami czy preferowaną do walki bronią. 

Sterowanie jest dość złożone. Pod jednym przyciskiem mam powolny, acz bardzo przydatny, obrót o 180 stopni. Dzięki “B” atakujemy wrogów czy rozwalamy beczki i skrzynie. Jeśli znajdziemy się blisko kilku przedmiotów to pod “A” mamy przełączanie się pomiędzy nimi, żeby podnieść nas interesujący. W innym przypadku ten sam przycisk służy do skakania. “ZL” to skradanie. Lewy krzyżak to wybór przedmiotów lub broni. I jedna z ważniejszych umiejętności, czyli zasłaniania się tarczą przyciskiem “L”. Ciekawym urozmaiceniem jest również możliwość rzucania nożami czy kielichami.

Pod “-” mamy coś w rodzaju dziennika. Znajdziemy tam spis ataków (zależnych od posiadanej broni), informacje o przedmiotach (ile życia przywróci nam zjedzenie jabłka, a ile mięsa).

Na ekranie w górnym lewym rogu widzimy nasz pasek zdrowia oraz aktualny poziom. Na dole na prawo pojawia się informacja o mocy naszego przedmiotu. Lewy dolny róg to nasza obrona. 

Gra sprowadza się do przechodzenia przez kolejne lokacje i pokonywania przeciwników. Lokacje są całkiem różnorodne. Trafimy do miasta krasnoludów, pałaców, świątyń czy na pustynię. Lokacje są ciekawe, choć trochę puste. Początkowo natrafimy co najwyżej na skrzynie, pochodnie i kilka stołów. Natkniemy się również na zamknięte drzwi czy bramy. Aby przejść dalej, musimy odnaleźć klucz lub (jak w przypadku amazonki) wcisnąć rozrzucone po mapie kamienne przyciski.
SCREEN - 03
A jak wyglądają walki? W odróżnieniu od Diablo czy Path of Exile nie toczymy boju z wściekłymi hordami przeciwników. Blade of Darkness preferuje pojedynki z małą ilością uczestników. Wrogów będzie co najwyżej 5 w jednym miejscu. Atakując w grupie, starają się nas okrążyć. Odpowiednim przyciskiem zmieniamy przeciwnika, na którego jesteśmy nakierowani. W górnej części ekranu widzimy jego miniaturkę wraz z informacją o poziomie oraz ilości pozostałego życia. 

Nasz bohater może wykonywać różne rodzaje ciosów zależnie od wychylenia gałki, a także rodzaju wykorzystywanego oręża. Musimy też parować ciosy oraz zwinnie uskakiwać co jest chyba jedną z najważniejszych umiejętności w tej produkcji. Co ciekawe, strzelając z łuku, nie zobaczymy celownika. Robimy to ręcznie i decydujemy, kiedy wypuścić strzałę. 

Każde z naszych uderzeń zużywa wytrzymałość bohatera. Jeśli ten wskaźnik spadnie do zera, nasz heros się męczy i przez parę sekund jest bezbronny. Oznacza to, że atakując szybko i bez zastanowienia, stajemy się również łatwym celem. 

A kto będzie naszym wrogiem? Szkielety, orkowie, zombie, źli rycerze, a także wampiry czy golemy. Tak więc różnorodność nie najgorsza.

Jak widać, walka w tej produkcji jest bardzo wymagająca, a śmierć w tej grze przychodzi bardzo łatwo. Kilka niesparowanych ciosów oznacza naszą zgubę. A bywa ona widowiskowa. Odcięta ręka czy noga to częsty (i ostateczny) widok naszego bohatera przed wczytaniem zapisu gry.
SCREEN - 04
Nie uraczymy również ekwipunku, jakiego się spodziewamy. Możemy mieć przy sobie raptem trzy bronie i trzy tarcze. Do tego łuk i dwa kołczany strzał. Znajdując coś lepszego, musimy wcześniej posiadanych rzeczy się pozbyć. Ciekawym aspektem jest niszczenie się naszego ekwipunku w miarę używania go. Tarcze posiadają swoją wytrzymałość i po określonej ilości przyjętych na siebie ciosów się rozpadają.

Rozwój postaci i awansowanie na kolejne poziomy ogranicza się do zwiększenia punktów życia i wytrzymałości. Dostajemy też nowe kombinacje ciosów. Gra nie posiada drzewek umiejętności znanych z dzisiejszych produkcji. Wszystko dzieje się automatycznie.

Nie doświadczymy tu również NPC-ów. Nie ma handlowania. Nie ma nawet wstawek filmowych. Nie uświadczymy też minimapy. Przeczesując lokacje, musimy zdać się na swój instynkt i wyczucie kierunku.

Co ciekawe, gra posiada dwa zakończenia. To, którego doświadczymy, jest zależne od tego, czy znajdziemy wszystkie magiczne runy. To natomiast, pozostawiam już wam do odkrycia.

Co przyjemne (i zrozumiałe zważywszy na polskiego wydawcę) w grze jest dostępny język polski.


Audio i Grafika


Grafika może nie zadowolić w pełni "dzisiejszego" gracza. Postaci są kanciaste, jak i całe nasze otoczenie, ale należy pamiętać, z którego roku jest to gra. W ciemniejszych lochach czy jaskiniach widoczność była bardzo słaba w trybie handheldowym. W teorii można chodzić z pochodnią, ale potrafi ona zniknąć za teksturami innych obiektów, gdy podejdziemy do nich zbyt blisko. Wrażenie robi natomiast woda. Odbija ona otoczenie w całkiem przyzwoity sposób. Dziś nosi to nazwę “Ray tracing” i jest domeną produkcji AAA, a jak widać, istniało już w 2001 roku. Gra wygląda, jakby wyszła 20 lat temu, ale jednak wygląda naprawdę przyzwoicie!

Pod kątem dźwięków uwagę moją zwróciły dźwięki bębnów czy mrocznych szeptów w  ciemnościach budują napięcie. Muzyka podczas walk jest taka jak powinna. Porównując z grafiką można powiedzieć, że udźwiękowienie stoi na minimalnie niższym poziomie.
SCREEN - 05

Rozgrywka


Rozpoczynając swoją przygodę z Blade of Darkness, nie wiedziałem czego się spodziewać. Grafika zestarzała się już dość mocno. Duże, puste i zamknięte lokacje też nie zachęcały mnie do eksploracji. Brak innych postaci do prowadzenia rozmów powoduje, że nie poznajemy zbytnio świata, w którym żyjemy. Choć tu trzeba zwrócić uwagę, że sama produkcja nie jest nastawiona na fabułę, a na walkę. Fabula to tylko taki “dodatek”, żeby uargumentować, czemu robimy coś, co aktualnie robimy. Brak mapy był dla mnie minusem. Zwiększa to, co prawda realizm i podnosi poprzeczkę rozgrywki, ale zdarzało mi się przez to błądzić po poziomach. Rozwój postaci też jest ograniczony. Brakuje tu drzewka umiejętności czy większej ilości współczynników.

Z drugiej strony, złożona mechanika walki daje satysfakcję wraz z każdym pokonanym przeciwnikiem. Możliwość posiadania tylko kilku sztuk broni czy leczenie poprzez jedzenie znalezionych przedmiotów, bez możliwości zabierania ich ze sobą zwiększa poziom trudności i wymaga od nas strategicznego myślenia. Zdarzyło mi się, że ostrza ze ściany ucięły mi głowę bez ostrzeżenia. W tej grze musiałem być czujny na każdym kroku.

Lokalizacja stoi na przyzwoitym poziomie. Choć nie mieszczące się w ramkach napisy dziennika i przerzucanie do kolejnej linijki pojedynczych liter nie wygląda najlepiej.
SCREEN - 06
Reasumując (muszę ponownie podkreślić, że to gra z 2001 roku) powyższa produkcja przypadnie do gustu każdemu, kto chce zrobić sobie “powrót do przeszłości”, a także graczom lubiącym wyzwania. Wysoki poziom trudności i emocjonujące walki są głównymi plusami. Gracze, dla których ważna jest estetyka, oprawa audiowizualna, znajdźki czy możliwości personalizacji własnego bohatera, jak w większości dzisiejszych produkcji, raczej szybko się zniechęcą.

Dziękujemy Better Gaming Agency za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

System walki — Realistyczny i dość złożony

Thumb Up

Lokalizacja — Spolszczenie to zawsze plus


Minusy:

Thumb Down

Oprawa audiowizualna — Bardzo się zestarzała

Thumb Down

Ubogi świat — Brakuje tu choćby bohaterów niezależnych

Thumb Down

Brak zadań pobocznych — Wieje nudą

Thumb Down

Brak minimapy — Mapy niby niewielkie, ale da się zgubić

5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Bartosz Skurpel



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz