Bayonetta 3

Właściciel zdjęcia: PlatinumGames

Recenzja Bayonetta 3 na Nintendo Switch

Osiem lat minęło od ostatniej przygody tej wiedźmy (wydanej oryginalnie na WiiU). Twórcy długo opowiadali o swoich nadziejach względem kontynuacji, a fani przez cały ten proces nie mogli się czuć rozpieszczani. Pierwszą zapowiedź dostaliśmy na The Game Awards 2017. Potem niby powstawało, ale niewiele było wiadomo. Czuć było narastającą frustrację oczekujących. Od 28 października 2022 nareszcie możemy ponownie się pochylić nad królową slasherów. Wciąż roztańczoną, pewną siebie i oferującą nieustanne siekanie demonów maści wszelakiej.

W multiwersum obłędu


Linie czasowe najwyraźniej są trendem w obecnej popkulturze. Gdzie się nie obrócisz, to serwują Ci alternatywne wersje wszystkiego. Bayonetta 3 nie będzie tu wyjątkiem. Świat stoi w obliczu totalnej zagłady, a kolejne wersje rzeczywistości są niszczone przez tajemniczą formę, której daleko do bycia aniołem czy demonem. Armia Homonoculi, na której czele stoi Singularity, zdają się siłą nie do zatrzymania, a kolejne Bayonetty tego świata są bezradne. Podróże w czasie praktykuje nowa postać w serii Viola, szukając miejsca, gdzie ten proceder uda się zatrzymać.

Historia ma swój niezbyt oryginalny twist, ale w takich grach świadomie stoi w cieniu ćwiartowania rywali. Na pochwałę na pewno zasługuję finalny akt opowieści, bo niesie ze sobą wiele dla fanów tego lore. Nie kontynuuję wątku, bez spoilerów. Jeśli fanem nie jesteś, a przygodę chcesz zacząć od tej odsłony, to masz moje błogosławieństwo. Nie czuję, żeby znajomość poprzedniczek była tu niezbędna. Wracają kluczowe postaci, jednak niektóre znikają z ekranu szybciej, niż się na nim pojawiły. Nawet nie musisz znać głosu głównej bohaterki...
intro

Mała przedpremierowa burza


Trudno się do tego nie odnieść. Hellena Taylor, odpowiadająca za głos Bayonetty w poprzednich częściach, nawoływała do bojkotu tej gry. Czuła się spoliczkowana przez rażąco niską kwotę, jaka została jej zaoferowana za pracę. W ciągu kilku dni była to gorąca dyskusja, a zeznania wspomnianej aktorki głosowej cały czas się zmieniały.

Początkowe współczucie szybko się rozmyło, a Taylor zaczęła raczej wywoływać uśmiech politowania. Wykazała się brakiem profesjonalizmu i niemożnością zaakceptowania nowej rzeczywistości z Jennifer Hale w roli głównej. Takie podmianki zawsze budzą obawy, jednak Hale już od pierwszych scen pokazuje, że można spać spokojnie. Gdyby nie ta cała afera, to tylko puryści i najwierniejsi fani dostrzegliby różnicę. Czuć bardziej brytyjski akcent i w zasadzie to by było na tyle. Przykro mi Pani Taylor - nie tęskniłem. Nowy głos mi się bardziej podoba.

Witch Time


Trzon zabawy stanowi walka. Dynamiczna, przepełniona akcją, gdzie bardzo łatwo o zatracenie się w klikaniu i wyzbycie podstaw orientacji. Na ekranie dzieje się sporo, ale w tym szaleństwie jest metoda. Mieszanka ataków, strzelania i demonicznej pomocy daje ogrom frajdy. Mnogość broni zachęca zaś do ponawiania swoich prób i bicia własnych rekordów.

Na przestrzeni całej kampanii odblokowujemy nowe narzędzia zagłady. Od bardziej klasycznych, po mocno udziwnione (... czyli dla Bayonetty klasyczne). Tylko tutaj możemy walczyć czymś w rodzaju yoyo i przyspieszyć nasze ruchy za sprawą kół przy nogach. A liczniejsze siły wroga zrównoważymy pomocą wielkiego zegara zagłady, który jest obstawiony karabinami lepiej niż niemiecki posterunek. Piękne!
6
Cały szkopuł polega na zgrabnym balansie i unikach. Wzywanie demonów wiąże się z tańczeniem głównej bohaterki, co zostawia ją otwartą na ataki przeciwników. Musimy wyczuć, kiedy jest dobry moment na mocniejsze uderzenie, a kiedy odpuścić i wstrzelić się z unikiem. Ten doprowadzi do wspomnianego „Witch Time”, co w najprostszych słowach jest bardzo pomocnym zwolnieniem czasu.

Piękno tego systemu polega na tym, jak niski jest próg wejścia. To sztuka uprościć coś tak złożonego do niezwykle przyjemnej formy, która nie wymaga od nas cudownej obsługi pada i kręcenia analogami. Kombosy i nowe ataki są, każda broń i demon ma swoje drzewko rozwoju, ale staram się trzymać tu podstaw i podkreślić esencję. Tu się pływa po ekranie. Platinium Games znów pokazało, jak doskonale się odnajduje w tym gatunku.

Nie tylko Bayonetta


Cała seria kładzie spory nacisk na szaleństwo. Ten pierwiastek „japońskości”, od którego przesadnie wrażliwi się odbijali. Mam wrażenie, że trzecia odsłona jest mocno ugrzeczniona względem poprzedniczek, ale na pewno nie ustępuje w gameplayowym szaleństwie. Ona nie ustępuje w tym nikomu. Niedawno Platinium zaserwowało Switchowemu światu Nier: Automata. Gra, która urzeka wieloma rzeczami, a jedną z nich jest to, jak potrafi się przeobrazić. Raz jest slasherem, innym razem shmup’em (Shoot ‘em up, czyli w tłumaczeniu na polski leć stateczkiem i strzelaj).

Tu poszli na całość. Bayonetta 3 zmienia swoje oblicze na całej 10-godzinnej szerokości. Są elementy bijatyki, jest też miejsce na wspomnianego shmup’a, a całość sięga nawet prostej gry rytmicznej. I można nie polubić się ze wszystkimi elementami, ale trudno nie docenić czegoś, co zaskakuje i przy czym nie sposób się nudzić. Sam miałem z niektórymi patentami problem, a i tak po wszystkim wspominam je z uśmiechem.
zmiany w gameplayu - bijatyka
Może poza misjami pobocznymi, które są obligatoryjne do popchnięcia fabuły naprzód. Tam przejmujemy kontrolę nad znaną z serii Jeanne, a gra staje się quasi-skradanką. Przechodzimy na perspektywę rodem z side-scrollerów i przedzieramy przez dość przygłupich wrogów. Ani to ciekawa skradanka, ani przyjemna gra, kiedy dojdzie do walki. Najmilej wspominam klimatyczne intro. Później było już tylko pikowanie. To cztery krótkie, kilkuminutowe misje. Nic co bardzo mnie boli, a przykład eksperymentu wciśniętego na siłę.

Pewnie najodważniejszym novum jest Viola. Kluczowa dla wątku fabularnego, dostaje tu kilka swoich rozdziałów jako grywalna postać. Tym razem bez udziwnień jak u Jeanne, a klasyczne slasherowanie. Nawet bardziej niż w przypadku tytułowej bohaterki. Tam zauroczyłem się jazdą bez trzymanki, a tu nieco cierpiałem. Hamulec ręczny został wyraźnie zaciągnięty, system uników zastąpiony parowaniem, a demon ograniczony do jednego. Z tą różnicą, że do spółki z nim możemy walczyć, a nie tańczyć i czekać na ataki.
viola
Spotkałem się z wieloma pochwałami nowej postaci, ale ich nie podzielam. Przynajmniej nie gameplayowo, bo sam design i charakter są w porządku. Ogrywając garść tych misji, największą sympatię budził koci demon Cheshire, a walka była mocno przeciętna. Gdyby tak wyglądała cała gra, to zaziewałbym się na śmierć i pewnie skończył tylko z obowiązków recenzenckich.

To fajne, a tego powinniście się wstydzić


Postawiono na nieco obszerniejsze lokacje, w których nie brakuje różnych odnóg. Pędząc za znacznikiem głównej misji, możemy łatwo pominąć  połowę starć. Miejscówki mogą przypaść do gustu. Początkowo są dość banalne w swej konstrukcji, ale z czasem rozwijają skrzydła. Pewnie będę odosobniony, ale mocno zabudowane, miejskie klimaty wspominam najlepiej. Stanowiły fajny kontrast do całego szaleństwa wokół. Ta różnorodność zdecydowanie na plus.
urwisko
A słowem sponsorowanym przez dzisiejszy tekst jest właśnie „różnorodność”. Nie będziemy przytaczać definicji ze słownika PWN. Umówmy się, że wielokrotnie orbitujemy wokół tego, jak to Bayo zaskakuje, jak bogaty arsenał serwuje, czy chociażby jak podróże po multiwersum oddziałują na świat, po którym chodzimy. Jest jeden element, w którym tego zabrakło. I jest to rzecz, która z automatu staje się kulą u nogi całej gry i jej największym problemem.

Nasi przeciwnicy są... praktycznie tacy sami. Całą grę! Co misję dostajemy jakąś efektowną zajawkę nowego wroga, a dalibyśmy sobie rękę uciąć, że on już był. I byłby to bardzo rozsądny zakład. Nie wiem, co tu się stało, ale jestem w szoku, że tak to zaniedbali. Do wielkości tej gry zawsze będzie tego brakować. Zawsze będzie jej ciążyć brak pomysłu przy przeciwnikach. I tu mowa w takim samym stopniu o ich wyglądzie, jak i zachowaniu. Są nijacy, nudni, a zabijanie ich ratuje tylko absolutnie genialny system walki.

Standardowa zagwozdka Switchowców


Graficznie wygląda to bardzo zgrabnie. Ostatnio miałem pecha do tytułów, które miały prawdziwe problemy z płynnością na Switchu, ale tu tego nie uświadczyłem. Gdzieś obiło się o uszy, że ktoś zanotował spadki klatek, ale mi albo nie przeszkodziły wcale, albo jestem w czepku urodzony i ich nie doświadczyłem. Są wspomniane momenty, gdzie gameplay się zmienia w bijatykę 1v1. I dotąd nie wiem, czy było tak wolno, bo walczą potwory o gigantycznych rozmiarach, czy faktycznie Switch ma zawał na moich oczach. Wszystko wskazuje na to, że to pierwsze, ale podkreślam to jako jedyny moment zgrzytu na tej płaszczyźnie. Nieśmiało daję okejkę. A żeby wszystkie nowości tak swobodnie hulały na Switchu, to nasze Nintendowe życie będzie przyjemniejsze.

Diabeł może płakać?


Bayonetta 3 to naprawdę dobra gra, której zabrakło szlifu. To ten rodzaj tytułu, w którym nie będę się dziwił rozpływającym się w pochwałach, jak i tym sceptycznym. Daleko mi do fana serii, a i nie wciągam nosem tego klimatu. Podszedłem z chłodną głową i bawiłem się bardzo dobrze... dopóki sterowałem Bayonettą. Wszelkie odstępstwa raczej mnie nie rozkochały, a do największego minusa odsyłam do wcześniejszych akapitów. To dla tych, którzy chcieli oszukać system i uciec od razu do podsumowania.

Dziękujemy firmie ConQuest entertainment za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Genialny system walki

Thumb Up

Bogaty i różnorodny arsenał

Thumb Up

Trudno się przy tej grze nudzić


Minusy:

Thumb Down

Przeciwnicy godni gier z kosza

Thumb Down

Misje poboczne

8 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz