Ash of Gods: The Way, nie jest kontynuacją wydanego w 2018 roku Redemption. Odpowiedzialni za grę są Ci sami ludzie, są one częścią tego samego uniwersum, ale o ciągłości fabularnej nie ma tu mowy. Nie ma też trzymania się wcześniej wytyczonych ram gatunkowych. Kiedyś znaliśmy tę grę, jako “wygląda jak Banner Saga”, i o ile kilka lat temu podobieństw była masa, tak teraz zostały zminimalizowane do zbliżonej szaty graficznej. Gameplayowo mamy tu do czynienia z całkowicie nowym potworem, który zagościł na Switcha 27 kwietnia 2023 roku.
…ale że kolejna karcianka?
The Way oferuje turowy system walki, z którym nigdy wcześniej się nie spotkałem. Wykorzystuje on karty, jako narzędzia do zapełniania pól na planszy. Ma nawet deck, który przygotowujemy na potrzeby danej bitwy, ale daleko mi do przypisania tego do gatunku karcianek/deckbuilderów. Traktuje to wszystko jako sposób wyrazu twórców.
Zaczynamy od doboru kapitana. Jednostki, która odpowiedzialna jest za nasz główny pasek życia - jeśli zginie, przegrywamy. Z biegiem rozgrywki zdobywamy kolejnych, każdy ze swoją umiejętnością specjalną. Naszym zadaniem jest zabicie dowódcy stojącego po przeciwnej stronie. Dostanie się do niego, będzie jednak wymagać sporych akrobacji. Pole walki liczy sobie kilka linii. Z każdej możemy zadać obrażenia głównemu rywalowi. Rzucając kartę z jednostką (w każdej turze jedną), ustawiamy ją na w pierwszym szeregu przed nami. Kiedy zakończymy swoje przygotowania, jednostka porusza się naprzód (i tylko naprzód!) o tyle pól, ile zakłada jego karta. Jeśli na jego drodzę stoi jednostka przeciwnika, rozpoczynają wymianę ciosów wg przypisanych sobie statystyk. Jeśli tylko miejsce na to pozwala (tj. jednostka wcześniejsza już się poruszyła), na danej linii możemy ustawiać tyle postaci, ile chcemy. Oczywiście nie jest to żadna mistrzowska taktyka, bo zapewne w tym czasie skrzydłami ruszy na nas rywal.
Nie można się poruszać do tyłu ani zająć przez naszą jednostkę ostatniego szeregu przy wrogim kapitanie. Dopóki ma on karty postaci na ręku, może te linie wykorzystać do swojej obrony. W przypadku braku jednostek po którejkolwiek ze stron oraz nieposiadaniu już kart na postawienie kolejnych, dochodzi do automatycznej kapitulacji. Logicznej, bo i tak byśmy wroga utłukli.
Zakręcone? Bardziej na papierze niż faktycznie (wierzcie mi), a to jeszcze nie koniec. Na start naszej tury dozwolone są zmiany linii ataku jednostki, jak i rzucenie jednej karty umiejętności - zwiększenie ruchu, siły, leczenie itp. Jeśli nasza jednostka na innym “torze” dopadnie wroga, to warto ją tam przestawić. Wszystko w ramach przyjętej taktyki. Momentami gra się w to bardziej jak w puzzle, niż taktycznego RPGa, którego może przypominać na screenach. Kombinujemy na wszelkie możliwe sposoby, co będzie dla nas korzystniejsze. Tym więcej główkowania, gdy każda bitwa ma inne zasady. Jeśli je zlekceważysz - poniesiesz sromotną porażkę. Twórcy tu naprawdę nagimnastykowali się, żeby zaoferować ciągłe nowości. Bywają pola, gdzie jest jedna linia. Inne mają ich więcej, ale na drodze są przeszkody. Czasami jednostki wroga są niezwykle mocne, a najlepszym (jedynym?) sposobem będzie odpychanie ich strzałami z łuku.
Jak to widzę
Ktoś powie - mega, a ja powiem za dużo. Czułem się wręcz przytłoczony ogromem informacji, jakim mnie obrzucali. To wszystko rosło w zastraszającym tempie. Od karty skilli, przez liczbę posiadanych jednostek. Miejsce w decku ograniczone, a Ty masz jedynie złudne nadzieje na ulepszanie swojej talii. Szybko okazuje się, że niekoniecznie takie coś istnieje, bo niektóre jednostki są słabsze tylko w teorii. Później próbujesz ułożyć sobie skille, ale większość działa tylko na konkretną “rasę” postaci. Fajne +2 do ataku, ale tylko dla bandytów, a ja mam jednego w ekipie. Brać w nadziei, że się dobrze karty wylosują (do dyspozycji mamy losowe z talii), czy odpuścić i postawić na coś innego? Nie są to zagadnienia skomplikowane. Wymagają jednak czasu na przygotowanie, analizę, a walki mimo różnych zasad są dość wtórne. Szybko przestałem mieć na to ochotę.
Kiedy kończymy naszą turę i oddajemy pole do popisu rywalowi, wszystko przyspiesza (żeby nie zabierać nam czasu - niby szanuje) i ciężko się połapać, co on w ogóle zrobił. Znienawidziłem ten motyw. Gdzieś tu się pojawiła jego jednostka, tamta przesunęła, a on rzucił jakiś debuff’ujący czar w moją stronę, o którego istnieniu nie wiedziałem - STOP! Niby da się podejrzeć jego ruchy po fakcie, ale to znów wymaga naszego klikania i doglądania. Średnio przemyślana zagrywka, która zawsze kreuje zamieszanie.
Miło Cię poznać, zaraz masz zmienić świat
Fabularnie wcielamy się w rolę Finna. Przybranego syna zasłużonego wojownika, który właśnie dowiaduje się, jak trudne zadanie go czeka. Infiltracja wroga. Wiemy, że jesteś totalnym młokosem i nie masz o niczym pojęcia, ale pasujesz wizualnie i musisz nadrobić zaległości. Trochę absurdalnie się tego słucha. Mam wrażenie, że ten fabularny wstęp był jak gorący kubek, albo nie szukając daleko przykładu seria ruchów rywala na tutejszym polu walki. Nie tyle zakradniesz się do nich, co zakradniesz się, żeby powstrzymać nadchodzącą wojnę! Słodko. I to jest jedyny sposób. Nie ma innych. Chcesz poznać alternatywy? Nie ma! This is THE WAY.
I tak zaczynamy swoją przygodę od fikcyjnej gry planszowej, która nauczy nas taktyki na polu walki. Na razie się bawimy, choć po drugiej stronie barykady używają w tym celu prawdziwych ludzi. Tam kreują najbystrzejsze umysły, a Ty bawisz się w piaskownicy i zaraz masz iść kozaczyć. W dalsze losy nie wybiegam. Gra przedstawia nam wszystko w formie rodem z visual novelek i czasami pozwala na wybór opcji dialogowych/podjęcie decyzji. Z racji, że ta “planszówkowa” zabawa kończy się po paru godzinach, łatwo sobie wyobrazić rangę późniejszych wyborów. Ewentualna opieszałość może namieszać w wykreowanym świecie.
Unikatowy czy tylko udziwniony?
Świata nie podbije, nisze rozkocha. To bardzo specyficzna gra, która może kusić z zewnątrz, ale swoją zawartością zatrzyma przy sobie nielicznych. Mimo że do jej fanów nie będę się zaliczał, to doceniam ją jako ciekawostkę. O innowacje w dzisiejszych czasach trudno, a że po paru godzinach zdarzyło się ziewnąć, będąc królikiem doświadczalnym, to jeszcze nie (aż taka) zbrodnia.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Game-Drive