Miniaturkabez logo png-9f06008f2408610922af

Właściciel zdjęcia: Dark Point Games

Recenzja Achilles: Legends Untold na Nintendo Switch

W 2023 roku na komputery zawitała gra Achilles: Legends Untold od Toruńskiego studia Dark Point Games. Do dziś cieszy się bardzo pozytywnym odbiorem graczy Steam, choć wszyscy dobrze wiemy, jak wybrakowane i kłamliwe potrafi być to nazewnictwo. Czy jest to gra, którą można się dobrze bawić? Tak. Przecież, jak mawiają, każda potwora…

Achilles: Legends Untold to gra akcji w rzucie izometrycznym, gdzie jako tytułowy wojownik trafimy do Grecji, jakiej jeszcze nie znamy. Gdzieś na pograniczu życia i śmierci, w środek konfliktu dwóch Bogów i ciągłych inwazji potworów maści wszelakiej. Zwiedzimy tamtejsze starożytne budowle, przedrzemy się przez las pełen groźnych wilków, tereny ogromnych skorpionów, pająków, żyjących pomników i często zaskakująco zwyczajnych, ludzkich bossów.
2025011823250400 s
O grze słyszałem wiele przed jej premierą i zawsze kręciło się to wokół “soulsowości”. Dziś po ograniu wiem już, że bezpieczniej byłoby włożyć ten gatunek między bajki, bo o ile są tu zauważalne jego naleciałości, to Achilles nie jest soulslikiem. Są tu kapliczki, do których wracamy po śmierci, żeby heroicznie odzyskać stracone punkty doświadczenia. Jest tu nacisk na wytrzymałość postaci, której zadyszka może nas niemiło zaskoczyć w środku wymiany ciosów, ale…. to by było na tyle. Próżno tu szukać wielu części składowych. Ciekawych bossów z innowacyjnym movesetem, czy wymagającego poziomu trudności, z jakim zawsze ten gatunek się wiąże. 

Achilles stoi gdzieś w bezpiecznym rozkroku między minimalistycznym hack’n’slashem, a soulslitem. Najprościej byłoby to skategoryzować jako action RPG, gdzie wybijamy kolejne maszkary w dość podobnym, wcale nie tak soulslike’owym stylu. Od samego początku czułem, że moja postać jest mocarna i do teraz mam przeświadczenie, że ta gra została znerfiona gdzieś przy pierwszych łzach pokonanych graczy. Niemożliwe, żeby była aż tak prosta, gdzie ta obowiązkowa śmierć na początku gry była bardzo przystępna do uniknięcia przy pierwszym podejściu (tj. boss, który ma Cię zabić, jest na tyle oczywisty ze swoimi atakami, że przez cały czas dziobiąc go, zastanawiasz się, czy to faktycznie ten soulsowy motyw, czy może Twoja postać jest za słaba i tak wyglądają tutejsze obrażenia).
2025011823061600 s
W swojej aRPGowości Achilles miał duże aspiracje, ale nieustannie sprawiał wrażenie próby upieczenia zbyt wielu pieczeni na jednym ogniu. Ten mały kryzys tożsamości ciąży mu bardziej niż okoliczne potwory. Finalnie ani to soulslike, ani hack'n'slash, a aRPG też dość przeciętne. Pierwszy projekt studia chyba powinien być bardziej określony ze swoimi założeniami, co pozwoliłoby go dopieścić. Tu wygląda to tak, że bierzesz fedexowego questa, który prowadzi Cię do jakiejś jaskini/dungeona, w którym dokonujesz masakry, wykańczasz jakiegoś pseudo bossa, który ma w swoim arsenale trzy ataki na krzyż i robi wszystko, żebyś o nim zapomniał po przekroczeniu portalu. Jeśli filarem soulsów są walki z bossami, to tutaj ktoś przespał temat. Zbyt często są to zwykli ludzie, co w przypadku From Software może rodzi najfajniejsze szermiercze boje, a tu po prostu jest łupankę taką samą, jak 5 minut wcześniej.
2025011823140100 s
Gra chwali się swoim systemem GAIA, który rozbudowuje sztuczną inteligencję o ich pracę w zespole. I o ile miewa on przebłyski czegoś ciekawego, tak gryzie się mocno z poziomem trudności. Zanim wrogowie faktycznie mnie czymś zaskoczą, to już ich nie ma. I tu mowa oczywiście o normalnym poziomie trudności, bo zazwyczaj on ma oferować domyślną zabawę, a nie sztucznie wywindowaną. Inna sprawa, że taki wybór nie powinien mieć miejsca w czymś, co rości sobie prawo do bycia soulsilkiem. Ten gatunek wymaga dostosowania się do warunków, a nie ich odgórne dyktowanie.

Mam też lekki problem z ilością przeciwników, a dokładniej ich rodzajów. W teorii takie reskiny są wszędzie, ale gdzieś jest ich niewidzialna granica dobrego smaku. Tu została przekroczona. Nawet jeśli niektórzy mieli naprawdę fajny design, to nieustanne ich oglądanie musiało się nam odwinąć. Generują oni jeszcze większe poczucie wtórności, a przecież odmóżdżające przebijanie się przez wroga już swoje do tego pełnego pieca dołożyło.
2025011811282200 s
Walka jest taką bezmyślną łupanką. Satysfakcjonującą, to przyznaje, ale cierpiącą na swoje ubogie korzenie. Animacje postaci są często w opłakanym stanie i cofają nas w gamingu te kilkanaście lat wstecz. Nawet początkowa cut scenka, kiedy cały oddział ruszył dokładnie w ten sam sposób, już może podpowiedzieć resztę przygody. Achilles zyskuje nowe umiejętności, które pozyskujemy, wypełniając konstelacje na mało przejrzystym drzewku rozwoju, ale ich wkład w różnorodność tej wymiany uprzejmości jest nijaki. Nie czułem różnicy czy walczę mieczem, czy toporem, włócznią, czy dwuręcznym. Dobór ekwipunku opierał się na statystykach i tylko na nich. Nic innego nie miało znaczenia. Punkty doświadczenia rzucałem w siłę i to wystarczyło. Inna sprawa, że to wielkie drzewko rozwoju może rozbudzać wyobraźnię, ale za większością tych punkcików stoi Siła, Kondycja, Wytrzymałość i Szczęście. Klasyka.
2025011823163300 s
Byłem, zbiłem, zapomniałem. Fajny setting i przyzwoita muzyka nie wystarczy, żeby przykryć pozostałe niedoskonałości. A te dałoby się bez problemu znaleźć w każdym elemencie gry. Nawet nie wspomniałem, że kamera jest statyczna, co jest uciążliwe i mocno utrudnia rozgrywkę… Była to pierwsza produkcja Dark Point Games - już zapowiedziany jest Achillesowy bullet heaven - i przy następnej dobrze by było obrać wyraźny cel i gmerać tylko w jego ramach. Nie mieszać za dużo składników, żeby potrawa nie okazała się ciężkostrawna dla odbiorcy  - nie odmawiam ambicji i innowacji nikomu, ale na wczesnym etapie to może być miecz obosieczny.

I nie chcę powiedzieć, że to paździerz, przy którym nie da się nijak dobrze bawić, bo jak już przysiadłem, to zatrzymało mnie na kilkugodzinną sesję (jakby był gniot nad gnioty, to by odrzucił), ale gra z ewidentnymi problemami. Niech ten kryzys tożsamości podsumowuje fakt, że z czasem dostajemy inny punkt widzenia naszego bohatera, który pozwala nam przechodzić przez jakieś piekielne bramy, znajdować tropy i… wygląda, jakby się urwał z trzeciego Wiedźmina. Po co? A tak, żeby było jeszcze coś. Nic to mi nie wniosło do gry ani tym bardziej nie ubarwiło fabuły, z którą teoretycznie jest jakoś związane.

Tyle dobrego, że technicznie na Switchu działa to schludnie. Nie wygląda zbyt okazale, bo i nigdy nie wyglądało, ale da się bawić bez żadnego zgrzytu.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Evolve PR


Plusy:

Thumb Up

Setting i muzyka

Thumb Up

Nawet jeśli kanciasty, to ten system walki dawał satysfakcję


Minusy:

Thumb Down

Animacje są okrutnie ubogie - od samego poruszania po machanie mieczem... czy czymkolwiek innym, bo to i tak bez różnicy

Thumb Down

Bossowie godni zapomnienia z bardzo szczupłym movesetem

Thumb Down

Drzewko rozwoju to przerost formy nad treścią

Thumb Down

Kamera

Thumb Down

Wtórność rozgrywki - co jest pochodną wielu jej elementów

5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (1)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz

philipo
24.01.2025 09:13
Wygląda na klasyczny przykład zmarnowanego potencjału. Szkoda bo mitologiczna Grecja to fajny pomysł na grę.