Zdjęcie 1

Właściciel zdjęcia: Capcom

Historia serii Resident Evil na konsolach Nintendo

Kocham serię Resident Evil (w Japonii znaną jako Biohazard). Towarzyszy mi ona od prawie dziewiętnastu lat, co stanowi większość mojego życia. Mam nadzieję, że będzie to robić co najmniej drugie tyle. Od czasu jej debiutu 22 marca 1996 roku powstały już dziesiątki odsłon, a jej historia jest, co najmniej zawiła. Seria rozrosła się na tyle, że same odsłony na konsolę Nintendo stanowią osobną opowieść. W tym oto artykule chciałbym pokrótce przedstawić wam perypetie każdej z gier, na wielu różnych sprzętach od Big N.


Trudne początki


Sweet Home (15 grudnia 1989 r. Famicom)

Zdjęcie 2
Zaraz, zaraz? Ktoś pewnie zapyta… Czy nie mieliśmy tutaj czytać o Resident Evil? Tak, i w pewnym sensie już czytacie. Pod koniec lat osiemdziesiątych Tokuro Fujiwara (znany wcześniej z Ghost n’ Goblins) pracował nad typowym przykładem gry, która była na filmowej licencji. Wraz z jej premierą w Japońskich kinach wyświetlano film pod tym samym tytułem. Sweet Home wyróżniało się jednak tym, jak dobrze zostało przyjęty.

W grze dane jest nam śledzić grupkę filmowców chcących nakręcić dokument. Zostają oni jednak zamknięci i muszą przetrwać w nieprzyjaznej rezydencji, po drodze rozwiązując zagadki i szukając kluczy. Brzmi znajomo? Gra w Japonii została przyjęta bardzo pozytywnie, będąc określana jako jeden z najlepszych survival horrorów w historii. Niestety, tylko w Japonii, ponieważ nigdy nie została przetłumaczona. Przynajmniej oficjalnie, ponieważ nieoficjalnie grupka zapalonych fanów poświęciła niezliczone godziny dla ułatwienia dostępności innym. Mimo wszystkiego, co zostało powiedziane, Fujiwara nie czuł się spełniony. Czuł, że z tego konceptu można wycisnąć jeszcze więcej. Tak właśnie narodzi się Resident Evil.

Ciekawostka: Hołd temu tytułowi zostanie oddany w Resident Evil VII Biohazard, gdzie przez chwilę widzimy grupkę filmowców chcących nagrać dokument o nawiedzonym domu.

Resident Evil 2 (31 października 1999 r. Nintendo64)

Zdjęcie 4
Gra cud. Port, który nie miał prawa zaistnieć. Jak większość osób pewnie wie, Nintendo 64 było niesławne przez pozostanie przy kartridżach o bardzo małej pojemności. Oscylowały one pomiędzy kilkoma a kilkudziesięcioma megabajtami. Z tych powodów Final Fantasy VII ukazało się wyłącznie na Playstation, podobnie było z serią Resident Evil. Dwójka okazała się jednak tak wielkim sukcesem, iż zdecydowano się po raz pierwszy wykonać port na N64. W taki o to sposób materiał bliski jednego gigabajta, zmieszczono na 64 megabajtach, zachowując przy tym wstawki FMV! Tam, gdzie trzeba było, dokonano odpowiedniej kompresji. Mimo tego gra na konsoli Nintendo wyglądała lepiej. Doczekała się też kilku bonusów, takich jak nowe losowe rozmieszczenie przedmiotów, ustawienia brutalności, możliwość zmiany koloru krwi, czy w końcu nowe notatki. Sama historia wciąż dotyczyła Leona i Claire starających się uciec z miasta opanowanego przez epidemie zombie. Wciąż była to kontynuacja i gracze Nintendo nie mieli jak poznać oryginału. Przynajmniej do czasu…

Resident Evil Gaiden (14 grudnia 2001 r. GameBoyColor)

Zdjęcie 5
Capcom od zawsze był gotów przygotowywać porty swoich hitów na każdą konsolę, nie dzieląc w ten sposób graczy (co będzie kluczowe w przyszłości). Posiadacze szalenie popularnych handheldów od Nintendo żyli więc z nadzieją na jakiegoś rodzaju port ich flagowej serii o zombie. Za kulisami jednak nie było tak różowo. Próba przeniesienia pierwszej części Resident Evil na Gameboy Color zakończyła się porażką (choć efekty i tak były imponujące). Okazało się, że porywanie się na coś tak trudnego do wykonania, jak port nie ma sensu. Zdecydowano się więc na zupełnie oryginalną odsłonę. Tą odsłoną był Gaiden.

Nie ma wiele więcej o nim do powiedzenia. Jest to próba przeniesienia konwencji survival horror w dwu wymiarową przygodę z perspektywy rzutu izometrycznego. Walka przenosiła nas na osobny ekran, gdzie musieliśmy wcisnąć przycisk w odpowiednim momencie. Nie było to tak emocjonujące, jak i tak już kameralna walka z dużych odsłon. Fabuła, która nie jest wliczana do kanonu, śledziła losy Leona z drugiej odsłony, oraz Barry’ego z pierwszej. Obaj musieli przetrwać na statku opanowanym przez zombie (lata przed Revelations!). Wydarzenia te, jak i cała gra zostały w głównej mierze zapomniane, co nie dziwi przy średnim odbiorze przez krytyków. Gracze nie oczekiwali zwykłego kompromisu, a na bardziej zadowalający produkt musieli poczekać jeszcze kilka lat.

Ciekawostka: Screen poniżej przedstawia wcześniej wspomniany port pierwszej części.
Zdjęcie 6

Obfita era GameCube


Resident Evil (22 marca 2002 r. GameCube)

Zdjęcie 7
Fani Resident Evil długo musieli na to czekać, lecz w końcu się to stało. Pierwsza część Resident Evil zawitała w obozie Mario i nikt nie mógł się spodziewać, iż stanie się to z takim przytupem. Shinji Mikami, znany jako ojciec serii sprawujący nad nią piecze podjął decyzję. Konsole Nintendo czekały na ten „port” tak długo, że nie miał on już sensu w pierwotnej formie. Mimo iż minęło zaledwie sześć lat, technologia gnała do przodu nieubłaganie. Zdecydowano się, że tytuł ten zostanie przebudowany od nowa i jeśli dobrze pamiętam, jest to w 70% nowa gra. Dodano nowych przeciwników (genialni Crimson Heads czy Lisa Trevor). Napisano od nowa dialogi, aby nabrały więcej sensu oraz dodano nowe lokacje. To tylko część nowości, choć jak na ironię, założenia gry pozostały takie same.

Kierujemy losami Jill (w domyśle poziom łatwy) lub Chrisem (poziom trudny), próbującymi wydostać się z rezydencji opanowanej przez zombie. Zostali tam zagonieni przez zarażone psy i zostawieni przez pilota śmigłowca na pastwę losu. Wciąż poznajemy fabułę poprzez notatki i nieliczne interakcje z postaciami. Wciąż musimy rozwiązywać proste zagadki logiczne i zdobywać przedmioty pozwalające przejść dalej. Taka sama za to nie została oprawa. W czasach szóstej generacji konsol gracze już na dobre przyzwyczaili się do pełnego 3D. Seria Resident Evil była znana z prerenderowanych teł jako otoczenia (podobnie jak inne serie Capcomu). Ale nawet i ona zaczęła iść za ówczesnymi trendami. Tutaj jednak zdecydowano się zastosować klasyczne rozwiązanie i popłaciło to po tysiąckroć. Zachwytom nie było końca. Słowa nie opiszą, jak dobrze wyglądała ta gra, na tle innych tytułów z tego samego okresu. Mógłbym rzec, iż wygląda ona lepiej niż prawie każda kolejna część aż do piątej części. Inni stwierdzą, jakoby ta oprawa była ponadczasowa. 

Tak fani, jak i krytycy okrzyknęli tę część arcydziełem. Remake ten nazywano survival horrorem wszechczasów, czy też remakiem wszechczasów. Sęk w tym, że wcale nie sprzedała się zadowalająco. Wszystko to spowodowane było przez ekskluzywność zawartą przez Capcom z Nintendo.

Resident Evil 2 (14 stycznia 2003 r. GameCube), Resident Evil 3 Nemesis (23 stycznia 2003 r. GameCube)
Zdjęcie 8
Wspominałem już o tym, że Capcom był znany z wydawania wszystkiego na wszystko. Generuje to większy zysk, nie ma co doszukiwać się ideałów. Wszystko miało się zmienić na początku nowego tysiąclecia. Nie tylko Shinji Mikami zadeklarował się, że od teraz wszystkie nowe części Resident Evil pojawiać się będą ekskluzywnie na konsolach Nintendo. Cały Capcom dołączył się do umowy, przydzielając znanych twórców jak Goichi Suda czy Hideki Kamiya do stworzenia kolejnych gier na wyłączność. Przyczyniło się to do tego, że musiały powstać kolejne porty, czyli nieobecne na GameCube Resident Evil 2 i 3.


Dzięki mocy nowej generacji gry te wyglądały lepiej, niż ktokolwiek mógłby się spodziewać. Tła stały się bardzo wyraźne, modele postaci ostre a scenki były wyrenderowane w wyższej rozdzielczości niż było to konieczne. Powstaje tu pytanie… kogo to miało obchodzić? Gracze zachłysnęli się potęgą nowych konsol, dopiero co powstały remake był fenomenem. Powrót do gier z PSOne zwyczajnie odrzucał. Najlepiej świadczy o tym fakt, że te wersje klasycznych gier z serii na aukcjach są obecnie białymi krukami za setki złotych. Zainteresowanie więc nie mogło być zbyt wielkie.

Resident Evil Zero (12 listopada 2002r. GameCube)

Zdjęcie 9
Spośród wielu niespodzianek związanych z Nintendo, które spotkały już wtedy kultową serię, największą mogło być Resident Evil Zero. Był to oryginalny prequel do pierwszej części, w którym kierujemy znaną nowicjuszką z rezydencji Rebbecą oraz zbiegłym więźniem Billym. Kierowaliśmy nimi jednocześnie. Oryginalność to słowo klucz dla tej części. Zabrano skrzynie na przedmioty, przez co trzeba było je zostawiać na ziemi. Kierowanie dwoma postaciami wprowadzało trochę więcej taktyki. Billy był silniejszy i wytrzymalszy, Rebbeca, wręcz odwrotnie, ale tylko ona mogła się zajmować leczniczymi roślinami.  W trakcie jednej, nieprzerwanej historii musieliśmy decydować, kto lepiej się nada do danej sytuacji, zmieniać się, kiedy to będzie dla nas najkorzystniejsze.

Fabuła także odstawała lekko od reszty, gdyż mieliśmy do czynienia z wydarzeniami rzucającymi nowe światło na wydarzenia z oryginału (co chwilami stwarzało sprzeczności). Mieliśmy także… śpiewaka operowego rządzącego pijawkami jako antagonistę. Oprawa była śliczna, lecz podobnie jak w sytuacji remake'a, gra się sprzedała słabo. Sprzedała się nawet gorzej, była też słabiej przyjęta przez krytyków. Przy takim natężeniu nowych gier, będących stosunkowo podobnymi, nie trudno o zmęczenie materiału. Gracze mieli powoli dość tego samego, udziwnienia rozgrywki nie pomogły, a na horyzoncie od jakiegoś czasu było słychać o pełnoprawnej czwórce. Żeby tylko wiedziano, jakie trzęsienie ziemi ona wywoła.

Ciekawostka: Resident Evil Zero pierwotnie miało powstać na Nintendo 64, po latach wyciekł nawet wczesny build. Zaniechano tego pomysłu, gdy konsola zaczynała wymagać coraz więcej kompromisów. Poniżej screen z wycieku:
Zdjęcie 10
Resident Evil Code: Veronica X (7 sierpnia 2003 r. GameCube)
Zdjęcie 11
Code Veronica to ostatni przykład portów klasycznych części. Dla serii była to bardzo ważna gra. Śledziła dalsze losy Claire po drugiej części i rozwijała bardzo dużo ważnych wątków. Dla posiadaczy GameCube była to kolejna gra odstająca od Zero czy Remake. Szczególnie przy pełnym 3D.

Resident Evil 4 (11 stycznia 2005 r. GameCube)

Zdjęcie 12
Jedna z najlepszych gier wszechczasów. Jedna z najlepiej ocenionych gier w historii. To tylko jedne z wielu haseł wokół Resident Evil 4 tuż po premierze. Innym było… tylko na GameCube. Gra, która do dzisiaj otrzymała kilkanaście portów, na każdy szanujący się sprzęt. Premiera nowej pełnoprawnej części przesuwała się przez lata. Pierwszy raz słyszano o niej w 1999 roku, w międzyczasie powstawała od nowa kilka razy. Development był tak problematyczny, że wkroczyć na scenę zdecydował się sam Shinji Mikami. Sprawował pieczę w ten czy inny sposób nad całą serią od samego jej początku. Miał jej dość. Zdecydował, że przy czwartej części da więc z siebie wszystko i wywróci formułę do góry nogami.

Rozgrywka odmieniła się o 180 stopni. Zamiast powolnego horroru, oddano w nasze ręce zróżnicowaną grę akcji, która przez następne lata będzie inspirowała cały gatunek. Leon, hiszpańska wioska, ratowanie córki prezydenta, ganados zamiast zombie. Wszystko to przeszło do historii. Można dyskutować o tym, czy oprawa była lepsza, czy gorsza od tej prerenderowanej. Ważne, że prezentowała się okazale. Shinji Mikami chciał już odpocząć od serii, jednak to on lata wcześniej dał słowo o ekskluzywności. Capcom widząc swój największy hit w dziejach, nie miał zamiaru zostawiać go na umierającej konsoli. Mikami powiedział nawet, że rozpruje sobie brzuch (wcale nie powiedział o odcięciu głowy), jeśli Resident Evil 4 nie pozostanie ekskluzywne. Nie zostało. Stosunki Mikamiego i Capcomu się pogorszyły, a on sam już nigdy nie wróci do serii. Inny problem stanowił fakt, iż kilka miesięcy młodsza wersja PS2 miała w sobie o wiele więcej zawartości.

Resident Evil: Deadly Silence (7 stycznia 2006 r. Nintendo DS)

Zdjęcie 13
Minęło 10 lat, ale posiadacze handheldów na całym świecie się doczekali. Pełnoprawny port Resident Evil. Tak, powiedzmy to wprost. Jest to pierwsza, klasyczna część. Różnica jednak jest taka, jak wiele nowości ona otrzymała. Oprawa na małym ekranie przewyższa tą z pierwszego Playstation. Dodano możliwość pomijania ekranów przechodzenia przez drzwi. Dodano kilka nowych funkcji związanych z dotykowym ekranem, a nawet tryb dla kilku graczy. Nie zapominajmy też o najważniejszym fakcie. Jest to Resident Evil, którego można było nosić w kieszeni i zagrać, kiedy tylko się chciało.

Resident Evil: 10th Anniversary Collection (24 października 2006 r. GameCube)

Zdjęcie 14
Pakiet trzech ostatnich części, które pojawiły się na GameCube. Wydany tylko w Ameryce, tylko w sieci sklepów GameStop. Wspominam o nim tylko dlatego, że to nie jedyny pakiet, który się tu pojawi. W pewnym sensie było to pożegnanie serii z konsolą, z którą była bardzo mocno związana.


Osobliwa era Nintendo Wii


Resident Evil: The Umbrella Chronicles (13 listopada 2007 r. Wii)

Zdjęcie 15
Chyba mało kto spodziewał się takiego przywitania nowej generacji. Kroniki Umbrelii, jak podpowiada nazwa, opowiadają nam o kilku częściach, które już poznaliśmy (Zero, Remake, Nemesis). Opowiada też, co działo się za kulisami głównych historii. Istotny jest fakt, iż cała rozgrywka ma formę celowniczka na szynach. Były już wcześniej eksperymenty związane z taką formułą, jednak zostały przyjęte w najlepszym wypadku średnio. Kontroler WII natomiast sprawdzał się lepiej niż cokolwiek w roli trzymanej przez nas broni. Chyba nikt wcześniej nie podjął się tematyki celowniczków tak dobrze, jak Capcom w dylogii Chronicles. Była przy tym dłuższa niż typowa gra tego typu. Otrzymaliśmy zatem całkiem przyjemny eksperyment, przy którym nie powiedziano jeszcze ostatniego słowa.

Resident Evil 4: Wii Edition (31 maja 2007 r. Wii)

Zdjęcie 16
Można by się śmiać, że jest to jeden z bardzo wielu portów Resident Evil 4, ale w tym wypadku nie ma tu niczego do wykpienia. Jeżeli cokolwiek miało wyniknąć z utraty ekskluzywności, to tylko korzyści dla posiadaczy nowej generacji sprzętu Nintendo. Nie dość, że wersja ta jest wypakowana całą dodatkową zawartością z PS2, to jeszcze wygląda i działa lepiej. Naprawiono nawet małe błędy jak chociażby balans związany z broniami. Największą innowacją dotknięte zostało sterowanie, które jest ruchowe tak jak w Chronicles. Niektórzy to rozwiązanie kochają za dokładność, inni z kolei nienawidzą za zbytnie ułatwienie rozgrywki. Sprzedaż była dobra, i to na tej wersji przez kolejne kilka lat były opierane wszystkie inne.

Resident Evil Archives: Resident Evil Zero (10 lipca 2008 r. WII), Resident Evil (25 grudnia 2008 r. Wii)

Zdjęcie 17
Skok na kasę. Nie warto nazywać tego inaczej. Dwie części wydane wcześniej tylko na Nintendo GameCube, w niezmienionej formie, sprzedawane na nowo. Można zrozumieć, że pierwotnie tak dobre gry nie dotarły do szerszej publiczności, gdzie na Wii sprzedaż konsol stale rosła. Nie zmieni to jednak faktu, że oba tytuły można w takiej samej formie, w tej samej świetnie starzejącej się oprawie, ograć we wstecznej kompatybilności. Dodatkowo zalecanie grania na kontrolerze z GCN zakrawa na bezczelność.

Resident Evil: The Darkside Chronicles (17 listopada 2009 r. Wii)

Zdjęcie 18
Kontynuacja idealna można by rzec. Bezpieczna, aczkolwiek poprawiająca większość problemów poprzednika. Poprawiono i rozgrywkę i oprawę, co na Wii jak wiadomo było imponującym wyczynem. Tym razem mamy w połowie zupełnie nową, oryginalną opowieść poprzedzającą Resident Evil 4, a w połowie powtórki z Resident Evil 2 i Code Veronica (wraz z paroma małymi dodatkami). Można by powiedzieć wiele pozytywów o tej małej podserii, jednak prawda jest taka, że jak większość iteracji na konsole Nintendo… sprzedaż nie powalała. Nie było nam dane już wrócić do podobnej formuły, a z czasem doczekaliśmy się portów HD na PS3, łamiących ekskluzywność.

Współczesność


Resident Evil: The Mercenaries 3D (2 czerwca 2011r. 3DS)

Zdjęcie 19
Uwielbiany przez fanów dodatkowy tryb, jako pełnoprawna gra na zupełnie nowej kieszonkowej konsoli od Nintendo? Brzmi super, nie prawdaż? Teoria to niestety jedno, praktyka zaś pokazała swoje. Miło jest móc pograć jako kilka lubianych postaci przy responsywnym systemie sterowania. Problem stanowi fakt, że nie ma za bardzo, przy czym się tu bawić. Większość gry składa się z generycznych misji, które są krótkie i sprawiają niewiele frajdy. Zazwyczaj kończą się, zanim się na dobre rozkręcą. Tryb kooperacji cieszy, jednak czuć mocno, że jest to tylko eksperyment przed czymś większym. Tym czymś jest Revelations, którego demo możemy przetestować wewnątrz Mercenaries 3D i sprawia najwięcej frajdy. Sama gra nie dość, że została przyjęta słabo przez krytyków, to, o ironio, nadaje się co najwyżej na dodatkowy tryb.

Resident Evil: Revelations (26 stycznia 2012 r. 3DS)

Zdjęcie 20
Jedną z rzeczy, które można definitywnie powiedzieć o tej serii, jest to, że lubi się rozrastać. Podseria Revelations jest idealnym tego przykładem. Jest to historia poboczna, bardziej kładąca nacisk na fabułę, zrealizowana w formie pseudo serialu. Śledzimy losy w wielu postaci, innych w zależności od lokacji. Będziemy mieli okazję prowadzić rozgrywkę na statku lub w upadłym mieście. Dlaczego tak bardzo wspominam o fabule? Ponieważ jest to gra ze świeżego wtedy 3DSa. Capcom nie tylko zdecydował się zadośćuczynić poprzednie połowiczne próby przeniesienia gier na handheldy. Włożył w tę. grę tak dużo wysiłku, jak tylko było to możliwe

Grą zajmował się zespół odpowiedzialny wcześniej za część piątą. Stworzyli oni pełnoprawną grę, ze świetną oprawą. Wykorzystywała możliwości konsolki i na spokojnie mogłaby być robiona pod duże konsole. Dlatego też, po dobrych recenzjach, tytuł zaczął być powoli portowany na każdy szanujący się sprzęt. Jest jednak spora różnica. Gdzie GameCube został zostawiony na lodzie z najgorszą wersją Resident Evil 4, tak Revelations na 3DS nadal jest na tyle unikalne, że po dziś dzień warto sięgnąć po tę wersję.

Ciekawostka: Wersja pudełkowa zawierała błąd ortograficzny w tytule.
Zdjęcie 21
Resident Evil: Revelations  (21 maja 2013 r. Wii U)
Zdjęcie 22
Wii U było porażką. W skali całej historii korporacji być może największą porażką w dziejach. Chcąc nie chcąc jednak, przez kilka lat był to główny system Nintendo. Oczywistym było więc, że i na niego pojawi się remaster najlepszej handheldowej części ze sprzętu Nintendo. Jest to zwykłe odświeżenie HD, z bardziej stabilnym frame-ratem, okraszone pomniejszymi bonusami. Czy grałeś na 3DS, czy nie, warto było sprawdzić.

Resident Evil Revelations Collection (28 listopada 2017 r. Switch)

Zdjęcie 23
Nintendo Switch stał się przeciwieństwem Wii U. Jest to sukces, którego nie da się powstrzymać. Dziwi więc kogoś kolejna fala portów? W pakiecie, jak można łatwo się domyślić, otrzymaliśmy obie części Revelations. Pierwsza część w głównej mierze odpowiada wersji dostępnej na innych konsolach ósmej generacji. Jest to definitywna wersja, z dodatkowym etapem w trybie Raid. Mimo rodowodu tej podserii, dwójka pojawia się po raz pierwszy w rodzinie Nintendo. Jest to kontynuacja, ponownie w serialowej konwencji, bliżej niezwiązana z jedynką.  Jej sukces był umiarkowany, choć nadal pozytywny. Warto dodać, iż tą część trzeba osobno pobrać z eShopu.

Ciekawostka: Małym zadośćuczynieniem za późne pojawienie się Revelations 2 na konsolach Nintendo była ekskluzywna mini gierka stylizowana na Ghost n’ Goblins

Resident Evil VII: Biohazard (24 maja 2018 r. Switch)

Zdjęcie 25
Ktoś może właśnie drapać się po głowie. Jak to? Nie dość, że nie słyszałem o tej premierze, to w dodatku Switch najpewniej nie uciągnąłby tak wymagającej gry. Już śpieszę z wyjaśnieniami. Ta część jest zbyt wymagająca dla skromnej mocy Switcha, dlatego ukazała się ona tylko w chmurze. Tym bardziej należy to potraktować jako ciekawostkę, jako że nigdy nie wyszła ona poza stabilne, Japońskie łącza.

Resident Evil Origins Collection (21 maja 2019 r. Switch)

Zdjęcie 26
Pamiętacie jeszcze o domniemanej wiecznej ekskluzywności dla Nintendo? Tak, była to porażka. Wysokobudżetowe, nowe części sprzedawały się zdecydowanie za słabo. Była to wina kilku czynników. Upadający GameCube, Nintendo jako korporacja family-friendly, zmęcznie materiału. Być może to ostanie najbardziej uderzyło w Zero i Remake. Zagrało w nie stosunkowo mało osób, przez wiele lat były niczym niedostępny skarb dla reszty fanów na świecie. Po 12 latach doczekały się wreszcie swoich portów HD.

Seria przez te lata całkowicie zmieniła kierunek, fani stęsknili się za starą formułą. Kiedy więc gdy doszło do powrotu klasyków, z automatu stały się hitem. W ten oto sposób historia zatoczyła koło i obie części pojawiły się na Nintendo Switch. Co można tu dodać? Jeśli znacie już te gry, to są tak samo dobre, bądź tak samo przereklamowane, jak kiedyś. Wersja HD pokazuje jednak, iż oprawa w tych grach jest iście ponadczasowa.

Resident Evil 4 (21 maj 2019r. Switch)/Resident Evil 5 (29 października 2019 r. Switch)/Resident Evil 6 (29 paździenika 2019 r. Switch)
Zdjęcie 27
Wraz z napływem remasterów drugiej trylogii, można to wreszcie stwierdzić. Większość najważniejszych części Resident Evil wylądowało na konsole Nintendo. Wraz z kolejnym remasterem Resident Evil 4, mamy tu do czynienia z satysfakcjonującymi portami bardzo dobrej części piątej oraz kontrowersyjnej części szóstej. Można to uznać za potwierdzenie faktu, iż Switch jest miejscem dla wszystkich gier, dzięki czemu fani Nintendo wreszcie mogą nadrobić wszelkie zaległości.

Co przyniesie przyszłość?


Nintendo Switch nigdy nie starało się tworzyć technologicznie potężnych maszyn, jednak fanom to nie przeszkadza. Czy doczekamy się Resident Evil Village w chmurze? A może plotki o Outrage, rzekomym Revelations 3 okażą się prawdą? Cokolwiek by to nie było, wielbiciele Nintendo mogą być pewni, że Capcom nie zostawi ich z niczym.

Awatar

Patryk Daniel Wojtecki



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz