W wywiadzie z Japońskiego poradnika do The Legend of Zelda: Ocarina of Time z 1999 roku fani znaleźli ciekawą wypowiedź Shigeru Miyamoto. Tekst został przetłumaczony przez sympatyków ze strony shmuplations.com.
W takcie wywiadu Miyamoto został zapytany o zagadki w grze:
W takcie wywiadu Miyamoto został zapytany o zagadki w grze:
Sądzę, że sposób, w jaki zaimplementowaliśmy zagadki, jest wciąż zbyt nieprzyjazny. Mówiąc wprost, mogę teraz to wyznać: sądzę, iż cały system z Navi udzielającym ci porad jest najsłabszym elementem całego Ocarina of Time. Nieziemsko trudnym jest zaprojektować system, który udziela ci odpowiednich rad, rad dostosowanych do sytuacji gracza. Żeby zrobić to dobrze, musiałbyś spędzić tyle samo czasu, co tworząc całą grę, i bałbym się, że podkopalibyśmy pod sobą dół, jeśli dążylibyśmy do perfekcji w tym kierunku…
Gdy czytasz tekst Navi, powtarza ona wciąż te same rzeczy. Wiem, że to będzie brzmieć źle, ale celowo uczyniliśmy ją na swój sposób „głupią”. Sądzę, że jeśli próbowalibyśmy uczynić podpowiedzi Navi bardziej wyrafinowanymi, ta głupota wybrzmiewałaby nawet bardziej. Prawdą jest, że chciałem pozbyć się całego systemu, ale to by uczyniło grę jeszcze bardziej nieprzyjazną dla graczy. Możesz myśleć o Navi w kontekście graczy, którzy przerwali grę na co najmniej miesiąc, którzy potem ją ponownie odpalili i chcieli sobie przypomnieć, co mają zrobić. To bezczelna wymówka, wiem. (śmiech)
Innym razem próbowaliśmy stworzyć podpowiedzi bardziej przyjazne graczom, jednak słyszałem wielu z nich mówiących, jak to nie mogą rozwiązać zagadki bez poradnika. Gdy przyjrzeliśmy się jednak bliżej, zauważyliśmy, że etapy, w których gracze potrzebowali pomocy, różniły się od siebie zależnie od osoby. Nie było to konsekwentne. Nie da się nic z tym zrobić, zwłaszcza w grze w rodzaju Zeldy, opierającej się na łamigłówkach.
Ciekawym jest czytać ten wywiad w perspektywie istniejącego remake’u na 3DS. W tej wersji udało się zredukować rolę Navi.
Źródło: nintendolife.com