Zdarzają się czasami tytuły, o których gdzieś słyszeliśmy, ale nie było okazji nigdy w nie zagrać. Możliwe, że i wy w Internecie natknęliście się na małego zielonego i uroczego ludzika z rolką zamiast głowy. Widziany mógł być również, gdy toczył przed sobą kolczastą, ciut udziwnioną kulkę.
Jeżeli odpowiedzieliście twierdząco, to bankowo mieliście styczność właśnie z grą z cyklu Katamari. Jeśli lubicie puzzlery i odprężającą rozgrywkę, a japońska, zwykle zwariowana i kreatywna polewa w grach to to, czego szukacie, to tym bardziej powinna zainteresować Was najnowsza, 14 odsłona szalonego We Love Katamari, która zadebiutowała na Switchu 2 czerwca.
Japońszczyzna Katamari się toczy
Poczuliście się zaintrygowani, a wciąż zastanawiacie się, o co w tym wszystkim chodzi? Postaram się wam ten nietuzinkowy fenomen przybliżyć. Pierwsza gra z cyklu: Katamari Damacy od Namco, zadebiutowała w 2004 roku. Był to pierwszy odważny projekt Keity Takahashiego, który jeszcze jako student akademii artystycznej wpadł na pomysł stworzenia gry wymykającej się wszelkim narzuconym schematom i pozwalającej graczowi na kształtowanie nieszablonowych konstrukcji.
Dołączając do Namco jako artysta, plastyk czuł, że w tym miejscu dostanie szansę na realizację projektu. Jak się okazało, nie był on nawet zbyt kosztowny, ponieważ ostateczny budżet zamknął się poniżej miliona dolarów. Po premierze na PlayStation 2 szturmem podbił serca graczy zarówno w kraju kwitnącej wiśni jak i na zachodzie. Przez lata pełne szeregu nagród, bijąc rekordy popularności, seria święciła triumfy na większości popularnych urządzeń - od konsol zaczynając, a kończąc nawet na komórkach. Strzałem w dziesiątkę okazało się stworzenie re-grywalnej gry, która klimatem nie przypominała czegokolwiek, co powstało wcześniej, a w której każda rozgrywka będzie szaloną jazdą po planszy. Wspominałam wcześniej o toczeniu kulki – jest to kluczowa mechanika, która stanowi źródło całej zabawy przez wszystkie lata trwania serii. W tej grze toczymy tytułowe katamari. Po co? - zapytacie. Aby zahaczać na naszej drodze o jak największą ilość obiektów. Każdy z nich będzie przyklejał się do naszej kulki, a my z przebiegiem rozgrywki będziemy rosnąć w siłę i możemy wturlać w siebie coraz większe przeszkody stojące na naszej drodze. Zawsze jednak będziemy musieli robić to na określonych zasadach. Najbardziej podstawową jest ta, kiedy na start każdej planszy określona zostanie nam wymagana wielkość naszego katamari. Całość brzmi banalnie prosto, a nawet… głupawo? Nawet nie wiecie, jak mocno się myliłam przed pierwszym zagraniem.
They see me rollin, They Love It
Najnowsza odsłona na Switcha: We Love Katamari Reroll + Royal Reverie, stanowi, wzbogacony o dodatkowy content remaster gry We Love Katamari z Playstation 2 wydane w 2005 roku. Podobnie jak w innych częściach wcielimy się w tu we wspomnianego sympatycznego ludzika zwanego Księciem. Jest on dziedzicem kapryśnego, ale sprawiedliwego Króla Wszechświata (tak, on również ma rolkę zamiast głowy). W następstwie nieszczęśliwego wypadku, chociaż inni nazwą to skutkami dobrej zabawy, Król unicestwia prawie cały gwiazdozbiór wszechświata wraz z planetami.
Ostaje się jedynie ukochana przez niego Ziemia - miejsce, w którym czczony jest jako bóstwo oraz posiada swoich zagorzałych wyznawców. Ci zaś, jak się okazuje, są w pełni świadomi tego, czym jest Katamari - są fanami tego sposobu spędzania czasu. Król wpada więc na pomysł zarówno jak naprawić wyrządzone szkody, jak i bawić ziemską gawiedź. Stworzone przez toczone Katamari konstrukcje przypominają do złudzenia kształt planet lub gwiazd, więc przenoszone boską mocą mogą pomóc w rekonstrukcji wszechświata. Nie byłby jednak na tyle ważną i wiecznie zajętą osobą, gdyby nie zrzucił tego zadania na kogoś innego, więc ten zaszczyt przypadnie jego synowi – nam w postaci Księcia.
Namaszczeni przez jego Boskość rozpoczynamy szaloną przygodę zadowalania zarówno oczekiwań naszego narcystycznego, lecz sprawiedliwego ojca, jak i poddanych. Ci drudzy będą w naszej zabawie najistotniejsi. Chcąc umocnić swoją wiarę i ujrzeć wszechmocne Katamari w akcji, będą za naszym pośrednictwem prosić o wykonywanie najróżniejszych prac i zdań. Ich prośby będą więc nienazwanymi etapami naszej rozgrywki. Bardzo podoba mi się, że zostało to ujęte tylko w sposób umowny. Gra wrzuci nas na planetę, w której jesteśmy sami sobie sterem, żeglarzem i okrętem. Nie przypada tutaj żadna kolejność, w której musimy zaliczać etapy. Oczywiście na sam początek będzie ich tylko kilka, ale z biegiem gry ilość naszych wyznawców będzie rosła, a ich prośby będą coraz bardziej kreatywne.
Znienacka zaatakuje nas absurdalny i specyficzny humor, bo okaże się, że na audiencję do nas nie tylko będzie chciał się dostać przeciętny zjadacz chleba, ale wpadnie też pies, który za naszym pośrednictwem będzie marzył o zdobyciu nowych przyjaciół. Nie chcę zdradzać więcej smaczków i tego, jakie pragnienia przyjdzie nam spełniać, bo w tym aspekcie gra powinna zaskoczyć was prawie na każdym kroku - tak samo, jak zrobiła to ze mną.
Warto wspomnieć w tym miejscu, że do rozgrywki wpleciono mini dodatek fabularny. Jest to historia dzieciństwa Króla, która wmieszana jest w przebieg głównej akcji. Im więcej zadań uda nam się wykonać, tym więcej pobocznej historii naszego ojca odblokowujemy. Inni mogliby określić to jako przyjemną pierdółkę, ale dla mnie ten dodatkowy content jeszcze bardziej spaja historię tego uniwersum. Poznajemy motywację Wszechmocnego i dowiemy się więcej o jego trudnym dzieciństwie. Oprócz tego przyjdzie nam zagrać w krótkie, lecz wymagające etapy, które są powiązane z jego wspomnieniami. W założeniach możemy dowolnie przeskakiwać sobie do nich w każdym momencie gry.
You Spin Me Round (Like a Katamari)
Wiecie już, po co to robimy, to przejdźmy do równie ważnego aspektu – jak to robimy? Szczególnie chciałabym uwypuklić w tym miejscu sterowanie, ponieważ uważam, że na żadnej dotąd powstałej konsoli, nie będzie się tak dobrze grało w tę grę, jak na Swicthu. Sterowanie nie jest ruchowe, ale wyraźnie da odczuć się różnicę z gry na padzie, a z odpiętymi joy-conami.
Sama gra przy włączeniu sugeruje ich odpięcie i faktycznie jest to najbardziej komfortowa opcja do spędzania czasu z tym tytułem. Etapy potrafią trwać od 5 do nawet 15 minut i przy graniu na padzie bardzo szybko (po jednym, dwóch poziomach) potrafiły mnie rozboleć ręce. Wypięte, o ergonomicznym kształcie joy-cony, znacznie wydłużyły mi możliwości czerpania radości z dłuższych sesji.
Samego sterowania nie nazwałabym intuicyjnym i na samym początku potrafiło przysporzyć wiele problemów. W pierwszych potyczkach kończyło się na walce nie tylko z czasem, ale i z nim. Samego feelingu nie jestem w stanie porównać z żadną inną grą dostępną na rynku. Oparto ją na kilku mechanikach. Naszym przyjacielem będą analogi. Obydwa poruszane w tę samą stronę będą odpowiadały za pchanie kulki. Gdy poruszymy je w innych kierunkach, nasza postać będzie mogła obiec kulkę. Lekkie mashowanie zaś spowoduje, że ta zakręci się i wystrzeli szybko przed siebie. Będzie to naszym sprzymierzeńcem, gdy czas na danym etapie będzie miał największe znaczenie. Oprócz tego nasz Książę będzie mógł wtaczać kulkę na wyższe progi, półki czy krawężniki, albo szybko przeskakiwać z jednego jej krańca na drugi. Mimo początkowych oporów, jak tylko polubicie się z tymi mechanikami, szybko się od nich uzależnicie i będziecie chcieli toczyć wszystko, co napotkacie na swojej drodze.
Rolling in the Deep
Całość tego świata została nam podana w specyficznej otoczce. Takahashi, bazując na otaczającej go rzeczywistości, przeniósł do gry wiele lokalizacji znanych z codziennego życia Japończyków. Będziemy odwiedzać tradycyjnie wyglądającą szkołę, zoo, miejskie ulice, czy pokój z typowego Japońskiego domu. Styl graficzny mocno przypomina kanciastość świata Minecrafta (który powstał prawie 10 lat później), ale wierzcie mi, ta tutaj jest o wiele ładniejsza i bardziej charakterystyczna. Jakby całą tę pikselozę przeprasowano wcześniej żelazkiem. Można śmiało powiedzieć, że przyjęty styl gwarantuje swoim tytułom nieśmiertelność. Oglądając rozgrywkę z 2004 roku i mając możliwość ogrania remastera, wizualnie możemy tych różnic nawet nie wychwycić.
Największą frajdę sprawia nam obserwowanie otoczenia od szczegółu do ogółu. Z perspektywy robaka, będąc przy samej ziemi, wszystkie obiekty mogą nas mocno przytłaczać. Czujemy się mali wobec tego nieodkrytego świata. Wystawieni na atak dzikich kotów i dziobiących nas kurek, by kilka minut później drastycznie zmienić punkt widzenia na Godzillę/pożeracza światów, który miażdży kolejne budynki, statki i wulkany.
Towarzyszyć temu będzie wspaniałe udźwiękowienie. Twórcy przygotowali rozbudowaną, wpadającą w ucho ścieżkę dźwiękową. Oprócz responsywnego otoczenia przygrywać nam będzie wielogatunkowy dynamiczny j-rock, j-pop, bądź muzyka, która równie dobrze mogłaby być w jakimś popularnym shounen anime. Nadaje to dodatkowego pazura i charakteru całej rozgrywce, pozwalając się jeszcze bardziej wczuć w to, co wyprawiamy na ekranie.
Innym ciekawym kąskiem dla świrów wszelkich statystyk (za którego również się uważam) jest krótka analiza każdego stworzonego przez nas Katamari. Dowiemy się, w ilu procentach przykleiliśmy jakie przedmioty i z czego dokładnie składa się nasza kulka. Będzie to wpływało na to, jaka planeta powstanie z przekształconego Katamari. W menu możemy również podejrzeć jakie obiekty odblokowaliśmy i co jeszcze w odwiedzanych przez nas lokacjach może czekać na odkrycie. A jeśli mowa o szukaniu znajdziek to na każdym poziomie możemy rozglądać się za specjalnie pozostawionymi przez poddanych prezentami, w których czekają na nas śmieszne stroje, bądź gadżety, które urozmaicą wygląd naszej postaci. Może się zdarzyć, że natrafimy również na członków naszej rodziny królewskiej, którzy wciągnięci przez Katamari zostaną przez nas odblokowani jako postaci do ogrywania. Dla niektórych może to dużo nieznaczących pierdółek, ale dla mnie wpływających na dopieszczenie ogólnego wrażenia z rozgrywki.
Jeśli znajdziecie drugiego partnera do grania, to czekać będzie na Was możliwość wspólnego toczenia albo grania przeciwko sobie na tradycyjnych zasadach - kto będzie w stanie dotoczyć większe Katamari. Niestety, tutaj miałam okazję przetestować ten tryb tylko pobieżnie, ale działał bez zarzutów. Switch radzi sobie z większym chaosem na ekranie bez widocznych spadków. Dla większego komfortu potrzebne będą dwa zestawy j-conów, chyba że heroicznie ktoś z Was zdecyduje się do męczenia swoich dłoni na klasycznym padzie.
Kochamy Cię Katamari
Katamari po 19 latach trwania serii okazał się moją grową miłością od pierwszego włączenia. Uwielbiam gry, które są odważne, wychodzą przed szereg i nie boją się mocnego kombinowania z zasadami rozgrywki. Wszystko to tutaj odnalazłam. Dodatkowo ogromnym jej atutem jest regrywalność. Mimo podobnych zasad, żadna z rozgrywek nigdy nie będzie taka sama. Prosty schemat i zasady możemy wykorzystać do własnych strategii - gdzie się udać, co pochłaniać na start. Same plansze z przebiegiem rolowania i naszego rośnięcia otwierają kolejne możliwości, poszerzając ją i rzucając nową perspektywę. Często rozrastają się do granic, o które nie mogliśmy je nawet posądzać.
Gra też potrafi być dowcipna i mocno wykręcona, ale tacy też są Japończycy. Uwielbiam to, że w tym kraju przodującym w elektronicznej rozrywce, nie boją się wyjść ze strefy komfortu. Powiedzą Wam: macie kulkę, kręcicie nią po różnych przedmiotach i bawcie się dobrze. A wy będziecie szczęśliwi i zaskoczeni, jak wasza zabawa będzie zmieniać się z poziomu na poziom. Ta gra nikogo nie wyklucza - starsi znajdą w niej wyzwanie, młodsi będą mogli zacząć przygodę z grami tocząc swoje Katamari w dowolnym stylu.
Jeśli ktoś powiedziałby mi wcześniej, że spędzę w niej ponad 10 godzin i zakręcę kulką, sumitą albo wezmę udział w wyścigu formuły 1 i wciąż będzie mi mało, to popukałabym się w czoło. Śmiało mogę stwierdzić, że uzależniłam się od krótkich codziennych sesji, kiedy po wymagającym dniu w pracy, z przyjemnością mogę usiąść do tego zakręconego świata. Nie pozostaje mi nic innego jak wyznać, że zostałam kolejnym fanatycznych wyznawcą serii: Kocham Cię Katamari.
Za klucz dziękujemy firmie CENEGA Polska