Ta rzepa jeszcze niedawno unikała podatków, a teraz pazernie idzie po pieniądze do banku. Bynajmniej nie po to, aby je wypłacić ze swojego konta. Nazwa na to nie wskazuje, ale Turnip Boy Robs a Bank to kontynuacja wcześniejszego Commits Tax Evasion. Nawiązania fabularne padają w obszernej warstwie tekstowej, ale nie psują radości z gry. Nie absurdalny trzon historii jest tu najważniejszy, choć przeklikiwanie dialogów byłoby sporym błędem.
Bank Botaniczny
Turnip Boy Robs a Bank prowadzi naszą nikczemną rzepę w kierunku gry akcji z elementami roguelite'a. Dostrzeżemy tu jedynie pewne naleciałości, ale nie jest tak, że wygórowany poziom trudności będzie oczekiwał od nas rozwoju perków, a ataków początków bossów nauczymy się na pamięć, powtarzając całą pętle. Zdarzają się losowe pokoje, które odwiedzamy za pomocą windy, rozwój postaci jest opcjonalny, a mapa jest stała i raz odblokowana taką pozostaje. Z każdym kolejnym runem pchamy całość do przodu.
Run nie przebiega w klasyczny sposób, kiedy to śmierć gracza jest jego finałem. Każdy nasz napad ma określony czas. W kilka minut musimy zebrać jak najwięcej pieniędzy oraz wykonać jakieś zadanie - główne lub poboczne. Często będzie się to przekładało na zakup jakiegoś nowego sprzętu w dark webie, a co za tym idzie podejście do celu w następnym napadzie.
Gang Konserwowy
Gameplayowo trudno tu jednak o więcej podobieństw do rogali. Sam rzut kamery i styl całości już wam pewnie to podpowiedział. Zaczynamy z podstawowymi brońmi lub tymi, z którymi udało się bezpiecznie uciec poprzednim razem. Ich ilość nie jest powalająca, a już na pewno nie może się równać z tuzami gatunku. Dostaniemy tu często widzianą przez warzywne okulary klasykę. Są bronie białe, jak i dystansowe machine guny czy granatniki. W danym momencie możemy jednak posiadać tylko dwa rodzaje.
Jeśli jakaś pukawka wróciła z nami do bazy, ale nie jest żadnym skarbem, to warto pomyśleć nad przerobieniem jej na rozwój naszego arsenału. W ten sposób podstawowe bronie rosną w siłę, a my mamy komfort ich wyboru przed startem rozgrywki. Cała reszta nikogo nie zaskoczy. Zadania główne pchają nas w kierunku czterech bossów głównych przebywających w rogach banku/mapy, a po ich pokonaniu zaczniemy end game wiążący się z jeszcze jednym delikwentem, hucznie nazwanym tu finałowym. Na naszej drodze staną warzywa, owoce i inne dziwactwa tego świata, które nigdy nie przykują naszej uwagi na dłużej. Gra nigdy nie próbuje nawiązywać do “rogalowego” poziomu trudności. Naszym największym przeciwnikiem najczęściej bywa upływający czas. Czasami chciałoby się pójść dalej, zejść głębiej, ale jak nie wrócimy do furgonetki, to tracimy połowę zebranych zasobów i tym samym wydłużamy w czasie zakup niezbędnego sprzętu.
Warzywa rozgadane
Ten znikomy poziom trudności można różnie odbierać. Weterani pewnie pomlaskają z niesmakiem, ale gra ma bawić szersze grono odbiorców. Warstwa tekstowa jest często komiczna i łatwo się zatracić w tej parodii. Twórcy nie przepuszczają żadnej okazji, żeby rzucić jakimś żartem. Nawet jeśli bywa ona mało wyszukana, to nikt nie odmówi jej uroku. Czerpią garściami z absurdu rzepy okradającej bank na polecenie ogóra.
I tych tekstów jest tu cała masa. Co chwila będziecie z kimś gadać, odpalać jakieś zadanie poboczne albo je zamykać, bo kilkanaście napadów temu już zdążyliście o nim zapomnieć. Trudno tu trzymać rękę na pulsie. Wszystko niby mamy w swoim telefonie, ale dynamika rozgrywki raczej nakazuje nam załatwiać takie problemy przy okazji, a nie gonić prosto do nich. Nieśmiały uśmiech gracza nie zmienia postaci rzeczy.
Bullet time, a nie hell
W dużym skrócie byłaby to całkiem sympatyczna mała gierka, którą można grać z doskoku i obejrzeć finał po paru godzinach. Uśmiechnąć się, postrzelać, zapomnieć. Jeśli miałbym jakiś żal, to bossowie pozostawiający sporo do życzenia. W zasadzie jedno podejście jest wystarczające na każdego z nich za sprawą hojnie rozdawanych serduszek na planszy walki.
Problem pojawia się przy wersji Switchowej, bo jak mniemam, inne konsole takich przeszkód nie mają. Ilekroć dzieje się sporo na ekranie, a przy finalnym “bossie” (najsłabszy w grze) jest tego mnóstwo - gra tnie się niemiłosiernie. Spada do zastraszająco niskiej liczby klatek na sekundę, a my lawirujemy w tym narzuconym bullet time wokół pocisków. Największa i prawdopodobnie jedyna trudność z tej gry, wiąże się z tym, jak słabo jest zoptymalizowana. Trudno to usprawiedliwiać jej wyglądem, a i tych wszystkich efektów nie jest aż tak dużo, żeby to jakoś tłumaczyć. Ktoś po prostu przespał temat. Dociągnięcie tego do mety było już okupione srogim zagryzaniem zębów. Szkoda, bo gra robi bardzo dobre pierwsze wrażenie i wciąga, nawet jeśli niekoniecznie przekonują nas te kilkuminutowe napady. Wyciąganie pieniędzy od pracowników/klientów bawi, a wszystko mocno wchodzi w krew. Mogłoby być więcej rzeczy do odblokowania, bo mam wrażenie, że najwięcej tu kosmetycznych czapeczek dla rzepy, a nie konkretów rozwijającym formułę.
Dziękujemy firmie Sandbox Strategies za dostarczenie gry do recenzji.