Recenzja The Rogue Prince of Persia na Nintendo Switch 2
Kiedy Prince of Persia wracał do swoich dwuwymiarowych korzeni i zachwycił w świecie metroidvanii przy The Lost Crown, to w podobnym okresie zapowiedział swój szturm w uniwersum roguelite’ów. The Rogue Prince of Persia zadebiutował 25 sierpnia na PC, a wcześniej spędził kilka miesięcy we wczesnym dostępie. Efekt? Bardzo pozytywny odbiór na Steam. I ja się w miarę zgadzam! Przy tamtym systemie oceniania to faktycznie pozytywna gra… Z tym że mówimy o świecie rogali, a tam bycie poprawnym/pozytywnym tworem, to zdecydowanie za mało, żeby się o produkcie mówiło, pamiętało i nieustannie grało.Zacznijmy od tego, że Ubisoft do roboty zaciągnął nie byle kogo, bo twórców fantastycznego Dead Cells. Gry, która rozrosła się do sporych rozmiarów, a i w swej bazowej formie potrafiła zachwycić w świeżo rozwijającym się gatunku. Podobieństwa do ich wcześniejszego dzieła są ewidentne, a w przypadku recenzji wręcz nieuniknione - chciałbym zobaczyć tekst/wideo, gdzie nie pada hasło Dead Cells!
W sposobie poruszania, mechanice walki i ogólnym jestestwie - The Rogue Prince of Persia to nowe szaty Dead Cells. Problem w tym, że te szaty są lekko dziurawe, a mole pożarły niektóre elementy, żeby wszystko zachowało swą skondensowaną formę. Gdy tam mieliśmy mnóstwo broni i szerokie możliwości składania buildu poprzed cztery sloty ofensywne - tu broni mamy mniej, a sloty tylko dwa. To są rzeczy dość ewidentne, bo nawet jeśli sam fundament tej gry opiera się na dynamicznej i widowiskowej mechanice poprzednika, to uszczuplenia będą odczuwalne na dłuższym dystansie.Dlatego pisałem, że w miarę się zgadzam z pozytywnym odbiorem. The Rogue Prince of Persia zauroczy na pierwszych metrach, ale ma jeden duży problem dla każdego reprezentanta gatunku - odczuwalną powtarzalność! Broni jest bodajże 23. Nie zbrodnia, znam gorsze przypadki, które w innych aspektach te braki nadrabiają (cześć Hades), ale też nie tylko w tym tkwi esencja tej wtórności rozgrywki. Moim zdaniem poziomy są skąpane w zbyt podobnych tonach. To może być pokłosiem kontrowersyjnego stylu graficznego, który raczej nie znalazł zbyt wielu zwolenników po pierwszej zapowiedzi - też mi się średnio podoba, ale byłem w stanie go przełknąć. Wiele tych generowanych map wygląda tak samo. Mają tła różniące się często jednym kolorem. Trochę stworzone naprędce, bez pomysłu, bez znaczących cech szczególnych. Niby funkcjonuje tu podobny system rozwidleń i powolnego odkrywania nowych odnóg - kolejny segment jest ukryty na mapie i nie zawsze czeka grzecznie na końcu wiecznej drogi w prawo, a w miarę postępu fabularnego będzie ich więcej - ale czułem, że zmian w nich za mało. Na korzyść całości na pewno nie wpływa też sztywno przypisani do danego segmentu bossowie. Oni są ogólnie spoko, ale liczebnością nie grzeszą - trzech na udany run, a łącznie 5.Dla twórców nadrzędny był chyba system poruszania. To największa zmienna względem Dead Cells, bo książę klasycznie dla swojego piaskowego okresu biega po ścianach. Rozwiązane to zostało… przystępnie. Wymaga delikatnej kalibracji od gracza, ale założenia wydają się funkcjonować płynnie - mamy przycisk odpowiedzialny za wymuszenie od naszej postaci krótkiego drobienia po ścianie, które przydaje się nie tylko nad jakąś przepaścią, ale i do penetracji wyższych kondygnacji. Ta gra ogółem stawia i premiuje naszą płynność, bo dodaje nam boosta, gdy wszelkie skoki-podskoki wykonamy we właściwym timingu - tu trochę zabrakło większej przejrzystości tego systemu i jakiegoś bogatszego samouczka. Podróż jest przyjemna, ale czy ten biegowy dodatek sprawia, że lepsza od równie dynamicznego Dead Cells? Tu już bym tak odważnie nie postawił. Nawet jeśli było to zrobione przyzwoicie, to też nie czerpałem z tego wielkiej satysfakcji, bo i nigdy nie próbowano zaszczepić tu wyzwań czysto platformowych.
W walce to już klasyczne Dead Cells, gdzie nadużywać będziemy przenikania przez postaci przeciwników. Nie jest to karane, więc bezpiecznie zawsze szukać pleców, do czego zresztą jest tu osobny przycisk rolki, a raczej (w tym przypadku) przeskoku nad nim. Trudno na większe narzekania w tej materii. Największy problem jest taki, że granie w The Rogue Prince of Persia przypomni, jak dobry był jego poprzednik i może narodzić potrzebę powrotu do klasyka i nie dłubania dłużej w nowej historii tego księcia - to akurat brzemię, które musi dźwigać każdy klon.Obawiam się, że The Rogue Prince of Persia zostanie stosunkowo szybko zapomniane. Nie dlatego, że to zła gra, a dlatego, że nie jest dostatecznie dobra. A ja mam przekonanie, że wśród roguelite’ów dziś trzeba się naprawdę wyróżnić i nie wystarczy być po prostu solidnym. Solidny zostanie ukończony i odłożony na półkę. Poziom wyżej będę te, które nie pozwolą się odłożyć po jednym razie i zawsze będą oferować jakieś zaskoczenie. Ratunkiem mógłby być rozwój gry w przyszłości, ale na ten moment jest to produkt… ok. Tylko, aż, to już zależne od zapotrzebowań.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Ubisoft Polska
Plusy:
Dynamiczna walka
Solidne bieganie po ścianach i elementy platformowe
Bossowie są fajni (szczególnie ostatni)...
Minusy:
…ale jest ich zdecydowanie za mało
Tak jak całej zawartości i różnic między kolejnymi biomami - wtórność odczuwalna stanowczo za szybko, jak na ten gatunek