Mask of the lunar eclipse

Właściciel zdjęcia: Goichi Suda, Keisuke Kikuchi

Recenzja Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse na Nintendo Switch

Nie ważne, czy znasz tę serię jako Fatal Frame, czy bliżej Ci do europejskiej nazwy Project Zero, fani horrorów cenią ją od lat. Zadebiutowała w 2001 roku, w erze PlayStation 2 i przez te wszystkie lata jednym tchem wymieniana była z tuzami gatunku. O ile próżno szukać nowej odsłony, tak KOEI Tecmo regularnie zapewnia nam dawkę spirytualnych doznań.

Niedawno mieliśmy okazję wrócić na Switchu do piątej części z Nintendo Wii, Maiden of Black Water, a teraz przyjdzie nam zapoznać się z czwartą odsłoną - Mask of the Lunar Eclipse. Świadomie napisałem zapoznać się, a nie odświeżyć, bo poza krajem Kwitnącej Wiśni była ona do tej pory niedostępna. Na Nintendo Switch trafiła 9 marca 2023 roku.


Szybkie selfie


Seria stworzona przez Makoto Shibate i Keisuke Kikuchiego miała za zadanie dać graczom jak najstraszniejsze doznania. Wprowadzić nas w posępny klimat Japonii sprzed lat, tamtejszych wierzeń i rytuałów. Każda odsłona posiada swój własny wątek fabularny, a znajomość poprzednich nie jest konieczna. Wszystkie polegają na walce z duchami za sprawą specjalnego aparatu fotograficznego.

Dzięki Camera Obscura mamy możliwość widzieć zjawy, jak i zadać im obrażenia. Im bliżej ataku adwersarza jesteśmy, tym bardziej oberwie z naszego flesza. Wiążę się to z oczywistym ryzykiem, ale wywołuje tytułowe Fatal Frame, które mrozi przeciwnika na jakiś czas, pozwalając nam kontynuować zadawanie fotograficznych “ciosów”.
zjawa
Mask of the Lunar Eclipse przedstawia nam opowieść porwanej za młodu grupy pięciu dziewczyn, która zostaje odnaleziona przez lokalnego detektywa, ale pozbawiona pamięci. Lata po tych wydarzeniach dwie z nich giną, a kolejne starają się wrócić na miejsce i rozwikłać zagadkę. Spróbować ustalić swoją przeszłość i dowiedzieć się czegoś o drastycznych wydarzeniach, do jakich doszło na Rougetsu Island podczas ich nieobecności. Naszą główną bohaterką będzie Ruka Minazuki, ale na przestrzeni 12 rozdziałów pokierujemy kilkoma postaciami. Nie chcemy spoilerów - kurtyna! Nadmienię tylko, że historia się jak najbardziej broni.


Fatal…ne?


Jeśli ktoś ma nas przestraszyć, to będą to japończycy. Ich wyczucie klimatu grozy jest niedoścignione. Bez wątpienia są w tym mistrzami, a Project Zero jest tego dobrym przykładem. Atmosfera jest gęsta, warstwa audio niepokojąca, a poczucie niepewności przy atakach przeciwników duże. I to mimo znacznika, który ułatwia nam ustalenie ich położenia.

Od zawsze wiadomo, że najbardziej boimy się tego, czego nie widać. Tak jak Silent Hill górował, budując niepewność swoim radiem, tak tu próbujemy odeprzeć ataki aparatem. Walki w ciasnych przestrzeniach potrafią zaleźć za skórę. Ściany mocno pomagają przenikającym przez nie przeciwnikom. Nasza ograniczona mobilność, to historia na osobny rozdział…

… bo o ile bawię się nieźle, szukając nacierającego ducha, tak tutejsze sterowanie uważam za swojego największego wroga. Obracanie się postaci jest bardzo toporne, mierzenie latarką uciążliwe, co pewnie generuje większy strach, ale robi to w parze z frustracją. Nienawidzę, kiedy postać w grze się wlecze. Zazwyczaj gram dynamicznie, więc kiedy jest mi to odbierane już u podstaw gameplayu, to cierpię.
obracanie
Zanim nasza dziewczyna się obróci, to nawet najmniej zainteresowany straszeniem duszek Casper przeszedłby na złą stronę mocy. Tutejszy bieg to bardziej chód. I to nie ten Korzeniowskiego z Olimpiady, a kulejącej staruszki na pasach przy migającym zielonym świetle. Dramat. Rozdziały detektywa dzierżącego latarkę zamiast aparatu są nieco dynamiczniejsze. Nie za sprawą postaci, bo on też biega jak średnio wysportowana nastolatka, ale latarka wydaje się bardziej poręczna. Czuć, że te sekwencje są bardziej nastawione na akcję. 

Fajne jest to, że nigdy nie odczuwasz poczucia zagubienia. Twórcy zgrabnie sobie poradzili z projektem poziomów, a niektóre niepewności rozwieją duchami nienachalnie sugerującymi właściwy kierunek, czy zablokowaniem nam wyjścia. Inna sprawa, że lokacje się tu powtarzają, więc nasza znajomość terenu ułatwia orientację. Łatwiej się wczuć w samą walkę i w powolne odkrywanie historii, której lwia część jest zapisana na porozrzucanych notatkach. 

Sposób podnoszenia przedmiotów jest tu ważnym elementem całości. Zakłada on ciągłe przytrzymywanie przycisku, kiedy nasza postać po coś sięga. To wiążę się z okazjonalnymi atakami podczas tego procesu. Naszym zadaniem jest puszczenie przycisku w chwili, gdy zauważymy nadchodzące niebezpieczeństwo. Kolejny plusik na konto wszechobecnego klimatu, który nie jest spotykany w tak trywialnych trybach machiny, jak zbieranie znajdziek.
podnoszenie

2008 vs 2023


Wyczuwalny jest tu lekki aromat drewna, a kilkanaście lat w świecie gier to odległa przeszłość. Czwarte Project Zero dostało jednak boosta graficznego. O ile tereny kręcą się wokół oczywistej szarzyzny i nikogo nie powalą detalami, tak wygląd postaci i cut-scenki stoją na bardzo wysokim poziomie.

Łyżeczką dziegciu są loadingi. Czuć tu ewidentne doczytywanie się terenu, gdy zmieniamy pokój. Otwieranie drzwi bywa komiczne. Czasami stoję tam dłużej, bo postać bez sukcesu szarpie za klamkę, a innym razem obraz zamiera, bo czekam na doczytanie. Wielokrotnie miałem wrażenie, że tu akurat jest zamknięte, a to tylko Switch próbujący nadążyć. Przy wiekowym tytule to niekoniecznie powód do dumy.
łóżko
Przyznam, że brakuje mi opcji sprawdzenia całości na Switch Lite, ale warte podkreślenia jest to, że handheldowemu graniu towarzyszą wypięte joy-cony. Decyzja o tyle dziwna, że wcale nie musimy sterować żyroskopem i możemy się zdecydować na prawy analog przy cykaniu fotek. W teorii to powinno umożliwić przenośne granie. I w sferze teorii to na ten moment pozostaje.

Project 7,5/10


Łapiąc za tytuł sprzed lat, godzimy się te i inne archaizmy. Poziom zaciśnięcia zębów bywa różny i finalnie ma on spory wpływ na ocenę. Rozdziawiała mi się czasami gęba, doceniając klimatyczne rozwiązania, ale ścisk powracał, kiedy przychodziło wracać do jakiegoś oddalonego pokoju i szukać w nim interaktywnych rzeczy.

Dlatego za każdym razem, jak będę kiwał głową z uznaniem dla pomysłodawców odpowiedzialnych za otoczenie, to z dezaprobatą wspomnę tych, którzy zaserwowali mi to sterowanie. Grasz dla historii, dla horroru, a niekoniecznie dla przyjemności? Momentami takie przebłyski miałem.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie KOEI Tecmo


Plusy:

Thumb Up

Klimat horroru na topowym (zarezerwowanym tylko dla Japonii) poziomie

Thumb Up

Wizualnie zadowala odkurzając nieco oryginał z Wii

Thumb Up

Fabuła


Minusy:

Thumb Down

Uciążliwe, powolne sterowanie

Thumb Down

Za częste wczytywanie pokojów, jak na 15-letni tytuł

7.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz