Keyart-EA-1

Właściciel zdjęcia: Ankama

Recenzja One More Gate: A Wakfu Legend na Nintendo Switch

Cichaczem zakradł się na eShop kolejny roguelite deckbuilder. One More Gate: A Wakfu Legend przedstawia historię wędrowca o imieniu Oropo. Słysząc odległy głos próbujący nakłonić go na spotkanie, uszkodził on jedną z bram, którymi się teleportował. Teraz, uwięziony w wiosce zwanej Kardia, musi zebrać trzy hieroglify, by zreperować portal. Gra trafiła na Nintendo Switch 21 maja 2024 roku.

Sam fakt posiadania jakiejś historii jest rzadki w deckbuilderach. Wszystko utrzymane jest w lekkim tonie, z tendencjami do parodiowania znanych bohaterów, choć gra robi stosunkowo niewiele, żeby nas faktycznie zaangażować w swoją opowieść. To rzecz mocno drugoplanowa. Okazjonalne rozmowy, rozbudowa miasteczka, pomoc tubylcom. Bądźmy szczerzy - najważniejsze są karty i gameplay.
2024052619475400 s
To drugie raczej trzyma się schematu trzech długich “drabinek” do pokonania, na których końcu czeka nas walka z bossem. W międzyczasie decydujemy, czy korzystniej będzie stoczyć walkę z obietnicą jakiejś nagrody, czy odwiedzimy sklep lub leczące ognisko. Pola dobrze znane każdemu, kto choćby otarł się o inną karciankę tego typu.
 

Deckbuilderowe i niekoniecznie deckbuilderowe 


Naturalnie, jak każdy dzisiejszy reprezentant gatunku, OMG próbuje czymś się wyróżnić z tłumu. Zaoferować coś świeżego, żeby nie wytykali mu bycia Slay the Spire, z którym, nie ukrywajmy, szans nie ma żadnych. Zmienne są dwie, a w ich szeregach efekty mieszane.

Pierwsza zmienia niewiele i prawdę powiedziawszy, irytuje na dłuższą metę. Zamiast wybierania kolejnych etapów z poziomu mapy, dostajemy Oropo do swojej kontroli. Robi to za jakąś ubogą imitację beat’em upa, gdzie przyjdzie nam rozbijać skrzynki i zbierać monetki. Poza tym, że sobie nim pochodzisz, to trzon z wyborem ścieżki został nienaruszony, a przecież i tak te decyzje będą tu najważniejsze. W teorii nie jest to żadne skandaliczne szukanie dziury w całym, niemniej jest totalnie zbędne i wydłuża zabawę w płytki sposób. Działanie w stylu - zróbcie COŚ, a niekoniecznie coś, co ma sens i jest warte uwagi.
2024052620000200 s
Druga zmienna wpływa już mocniej na samą karcianą wymianę ciosów i tę przyjąłem z większym zaciekawieniem. Każdy deckbuilder ma energię do wykorzystania w danej turze. W OMG ta energia wzrasta z każdą kolejną rundą. Ciekawy zabieg, który ma w sobie element taktyki. Otóż przy końcu, kiedy dana nam będzie możliwość wykorzystania wszystkich dostępnych punktów, możemy użyć karty specjalnej. Piekielnie mocne uderzenia, dostępne tylko w momencie tego “pełnego naładowania”. Jednak jeśli się na to zdecydujesz, to wracasz do punktu wyjścia i masz 3 punkty energii raz jeszcze. Wydrenujesz się z mocy.

Szkopuł w tym, że wrogowie bywają przebiegli i czasami narzucają na siebie blok nie do ruszenia. Parują wszystko, więc wypada wtedy pominąć najmocniejszy z ataków i nie wrócić tym samym do początku paska energii - w tym celu należy nie wykorzystywać całej mocy i zakończyć turę wcześniej. Dla wszystkich, którzy w tym momencie są oburzeni na taki ruch naszych wrogów, to spokojnie, istnieje tu system stunowania/ogłuszania, który przerwie ich nadchodzący atak mimo wszystko. Jeśli oczywiście będziesz miał szczęście w rozdaniu albo zostawisz sobie taką kartę na czarną godzinę - niewykorzystane zostają w ręku.

Ogólnie panuje tu zasada, że większość kart atakuje pierwsze wroga. Nie masz możliwości wyboru ofiary. Są zaś ataki, którymi pomieszamy szeregi nieprzyjaciół i odkryjemy sobie jakiegoś uprzykrzającego życie typa z zaplecza.
2024052620035400 s
Dopiszcie do całości klasyczne artefakty, które wydają się stanowić mniejsze znaczenie niż w większości deckbuiderów. Tam to niezbędny element układanki, a im więcej ich posiadamy, tym zazwyczaj lepiej. Tu ilość jest mocno ograniczona, a one same nie stanowią jakiegoś rzadkiego dobra skrzętnie przed nami skrywanego. Losowo wysypują się praktycznie z każdego wroga. Można podmieniać, kombinować, a nawet je levelować. Jedne zapewnią złoto, inne uderzą we wrogów na start tury.
 

Deja vu 


Roguelite’y muszą mieć jednak jedną cechę. Bez niej absolutnie nie mają szans przetrwania na rynku. Muszą zachęcać nas do powtórek. I niezależnie, czy jest to za sprawą przemyślanego balansu w samej rozgrywce, czy może zróżnicowanych buildów czekających na odkrycie, gracz musi mieć motywację grać w kółko w to samo. One More Gate radzi sobie z tym średnio. To raczej ten rodzaj gry, gdzie grind jest nieunikniony, a różnice między kolejnymi próbami - szczególnie początkowymi - jest bardzo znikomy. Próżno tu mówić o jakichś bogatych buildach, czy ciekawych kombinacjach kart. To po prostu łupanie w kółko tego samego, aż będziesz dostatecznie mocny, żeby nie zmietli cię z planszy. Szybko można złapać zadyszkę. Idź, zgiń, upgrade, powtórz.
2024052621423700 s
Spirala, która działa raczej zniechęcająco i zwyczajnie w świecie zaczyna męczyć. Szkoda, bo gdzieś tu leżały ciekawe pomysły, design jest przyjemny, ale świat deckbuilderów wymaga już od twórców nieco więcej. Tu karciane doświadczenie jest po prostu zbyt płytkie. Głównie trzymała mnie przy tym duża (niezdrowa!) sympatia do gatunku.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Cosmocover


Plusy:

Thumb Up

Przyjemny styl artystyczny, grafika, design

Thumb Up

Pomysł z rosnącą co turę energią


Minusy:

Thumb Down

Grind jest ważniejszy od buildów czy zależności między kartami, a każda kolejna próba zbyt podobna do poprzedniej

Thumb Down

Bieganie po planszy jest zbędnym dodatkiem

5.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz