W 2003 roku (w Europie 2004) na świat przyszła nietypowa gra wyścigowa. Nazywała się Kirby Air Ride, która oferowała wyścigi, gdzie samochody… jeździły same. Szału nie zrobiła, obijała się raczej w bardzo przeciętnych notach, a świat o niej zapomniał. I pewnie taki stan rzeczy by się utrzymał, gdyby nie nagła zapowiedź kontynuacji. Kirby Air Riders pojawiło się na Switch 2 20 listopada 2025 roku i… niezmiennie jest bardzo nietypową grą! Eureka, wiem, ale po kolei.Każdy drapie się po głowie, słysząc, że nie ma wpływu nad akceleracją. W grze wyścigowej niepojęte, a jednak wykonalne. W Kirby Air Riders nasze (coraz bardziej wydziwione) pojazdy jadą same. Robią to jednak z bardzo bezpieczną prędkością i nasza w tym głowa, żeby nadać im pędu. W zasadzie na tym polega rdzeń rozgrywki. Wykorzystać dostępne techniki, żeby nadać prędkości.
Wykonujemy to na kilka sposobów. Ten najbardziej oczywisty i zawsze pod ręką kryje się pod przyciskiem B, gdzie mamy ukrytą szarżę. Polega ona na tym, że hamujemy do zera i potem wystrzelimy naprzód, przepychając wszystko, co stanie nam na drodze. Służy to również do driftów, gdzie bywa pomocne do łączenia płynnego wyjścia w ostry zakręt (zwolnienie przez trzymany przycisk) i wypuszczenia go w odpowiednim momencie, żeby nabrać speeda. Oczywiście wszystkie plansze zawierają nadające kolejnego pędu pola, a i idealne lądowanie po szybowaniu w powietrzu też da nam odrobinę przyspieszenia. Cel - utrzymać dynamikę jak najdłużej.I mój kontakt z tą grą rozbił mi tę niepewność i zdziwienie. Chwila wystarczyła, żeby połączyć kropki i uznać Kirby jako grę bardzo JAPOŃSKĄ. Nie, że wyszła z Japonii, to już japońska, ale chodzi o zamiłowanie tamtejszych graczy. Jeśli ktoś grał w Mario Kart, to spotkał się na pewno z obywatelami Kraju Kwitnącej Wiśni, którzy opatentowali idealny tor dla danej trasy. Sprawiają wrażenie, jakby nigdy nie wychodzili z przyspieszenia. Są nieuchwytni. Czy stworzenie Kirby’ego, gdzie trzeba samemu zadbać o takie masterowanie trasy może dziwić? Łatwo sobie wyobrazić, że tam jest to kuszące. W Europie - pewnie mniej.
Oczywiście w części składowe gry wchodzi jeszcze pożeranie przypadkowych mobów na planszy i wypluwanie ich we wroga, czy specjale, które też zadają obrażenia oprócz dania nam delikatnego boosta. Fajnie! Nieco mniej fajnie, że praktycznie za wszystko w tej grze odpowiada JEDEN przycisk. Wspomniane B hamuje i daje charge, jak i pożera delikwentów. Efekt - patologiczny. Jeśli odległość między Tobą a wrogiem nie będzie odpowiednia, to zaczniesz hamować, choć Twoim zamiarem było pożarcie. Pady takie fajne, przyciski nawet z tyłu na Pro Controllerach robią, ale grę to już projektują pod jeden z nich. Mnie to drażniło. Rozumiem, że może w tym też twórcy mają jakąś cichą potrzebę dążenia graczy do perfekcji i wymagania idealnego timingu, ale dla postronnego gracza - Air Riders szybko zamieni się w walkę z ubogim schematem sterowania. Będziecie się obijać od band i próbować trzymać fason, a modlitwy o rubber banding wrogów (moment, kiedy komputerowi rywale zaczynają jechać wolniej/gorzej, żeby się do Ciebie dostosować i trzymać w ryzach “emocje”) potrzebne nie będą, bo jest on tu w takiej samej formie, jak we wspomnianym MK. Wiadomo, że to też zależne od wybranego poziomu trudności, ale lamiłem w to niemiłosiernie, a przegrać było trudno.Momentami to trudno nazwać grą wyścigową. To raczej próba taktycznego podejścia do trasy, żeby zyskać jak najwięcej. Wciąż są pod tym stwierdzeniem ukryte umiejętności grającego, ale nie było feelingu wyścigu. Ten bardziej wybrzmiał w innym z trybów gry, który brał na tapet top-down’ową kamerę. Może dodatek, może pierdoła, może tras mało, ale to mi bardzo leżało. Przypomniało o leciwym Micro Machines, którego nawet NESowa wersja mogłaby wyjść dzisiaj i zyskać sporo poklasku. Ot, proste wyścigi, gdzie założenia są podobne, ale nacisk na podtrzymanie tempa mniejsze. W tej formie balansuje się to lepiej z płynnymi wejściami w zakręty. Za to pochwalam!
Trzecim z głównych trybów będzie pełnoprawna kampania, gdzie będziemy jechać przez kolejne plansze i dobierać sobie wyzwania z trzech dostępnych. Rzecz o banalnej konstrukcji, ale z podszytym wątkiem fabularnym (byle jakim, ale zawsze!) i sporą dawką różnorodności. Do wyboru będą wyścigi klasyczne, top-down, jak i szereg konkurencji. Lotów, idealnych lądowań itp. Z racji dynamiki gry i niewielkiego czasu potrzebnego na takie wyzwanie, bardzo łatwo namówić się na jeszcze jedną partię - to zawsze atut każdej gry.Dopiszcie do tego online (z rankingami), czy city trial, gdzie przede wszystkim zbieramy usprawnienia o zdecydowanie za dużych ikonach, a mamy mniej więcej całą grę. Grę, która swoim menu próbuje kopiować Smasha (i podobnie do niego odblokowywać nam jakieś pierdoły za każdym razem, gdy zagramy w cokolwiek), choć Smashem świata wyścigów być nie zamierza. Postaci pochodzą wyłącznie z uniwersum Kirby’ego, a i tras jest tu po prostu za mało. 27 to liczba, która zawiera te przywrócone z poprzedniej gry, jak i te top-down, które powinny być liczone w osobnej kategorii. Wygląda to biednie na tym polu i wymaga poprawy.
Nie odmawiam jednak jakości tym przejażdżką, bo wyglądają świetnie. Jak na warunki i standardy Nintendo, to jedna z ładniejszych ich gier. Wiadomo, że nie będzie to się równać z grafiką z nowych gier wyścigowych z prawdziwymi samochodami, ale oko się cieszy na tę paletę kolorów. W parze z tym idą też możliwości podczas przejazdu. Czasami aż ciężko wypaść z trasy, bo jak spadasz, to się okazuje, że pod Tobą ma ona swoją alternatywną ścieżkę. Nad Tobą często też coś jest, jeśli tylko znajdziesz wyskocznie. Sporo się dzieje! To niestety przekłada się też na długość takiej trasy, ale to wybaczam - maratonu tu raczej nie znajdziecie.Od 20km/h (bazowa, żółwia prędkość) do 300km/h. Od zgrzytu i frustracji, żeby przyspieszyć, po radość z efektownego utrzymywania tempa. Kirby Air Riders to właśnie taka mieszanka. Doceniasz jej osobliwość i zarazem Cię ona rozdrażni. Nie wiem, czy wygląd zewnętrzny i nietypowość to coś, co tę grę wybroni w oczach graczy, a ona przede wszystkim tym chce się poszczycić. Koniec końców wszyscy będą chcieli się po prostu ścigać. Można tę grę lubić, tak jak pewnie można było upatrzyć sobie poprzednie Air Ride, ale ja mam wrażenie, że ten eksperyment skończy podobnie. Ok, ale nie róbcie więcej.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Conquest Entertainment
Plusy:
Wygląd zewnętrzny - urokliwe to i ładne
Przemyślane trasy - pełne alternatywnych ścieżek i zachęty do kluczowego utrzymania tempa
Zaskakująca różnorodność podczas kampanii
Wyścigi z perspektywy top-down to fajny hołd przeszłości
Minusy:
Sterowanie - jeden przycisk odpowiedzialny za większość działań
Za mało tras
Paradoksalnie mało frajdy ze ścigania, a rubber banding bywa zbyt przyjazny