Dragon Quest XI, to najpewniej ten jRPG, który rozkochał mnie w gatunku na nowo. Był jedną z moich pierwszych gier na Switcha i pewnie do teraz króluje jako jeden z tych tytułów, nad którym spędziłem najwięcej czasu. Każda nowa odsłona, choćby poboczna, mocno mnie na siebie nakręca samym stylem artystycznym - choć Treasures zrobiło wszystko, żeby mnie wyleczyć z tej przypadłości. Cała marka tak zakorzeniła się w mojej głowie, że próbowałem starych odsłon w odświeżonej formie i czekam na pełnoprawną “dwunastkę”. Zanim jednak do tego dojdzie, dostaliśmy butlę z tlenem w postaci przygód Daia.
The Adventure of Dai to popularna manga napisana przez Riku Sanjo i ilustrowana przez Kojiego Inade. Wydana w 1989 roku i zekranizowana jako anime w 1991. Dziś może być bardziej znana za sprawą swojej nowej adaptacji z października 2020.
Opowiada historię chłopca o imieniu Dai, który był wychowany przez potwora. Jego marzeniem było zostać bohaterem, co po uratowaniu księżniczki Leony się ziściło. Trafił pod skrzydła wielkiego Avana, odpowiedzialnego niegdyś za poskromienie Lorda Hadlara i wyleczenie z klątwy wszystkich przez niego kontrolowanych. Niespodziewanie ten ostatni wraca w mocniejszej formie, a Dai w tę walkę został wplątany. Infinity Strash trafiło na Nintendo Switch 28 września 2023.
Dragon Quest, który lubię
W kwestii wspomnianego stylu artystycznego i sposobu prezentacji, Infinity Strash trzyma bardzo wysoki poziom. Nawet na leciwym Switchu gra wygląda bardzo dobrze i działa bez zarzutu. Każde starcie, nawet jeśli zakładało wybijanie niebieskich slime’ów, było dla oczu ucztą. Klasycznych przeciwników spotkamy tu całą masę, a widok każdego mnie cieszył.
Sama opowiedziana tu historia, to sięganie do wspomnień Daia, które jak mniemam, wykładają nam na tacy wydarzenia z telewizji. Krok po kroku zobaczymy, z kim się mierzył, kogo poznał i jak rozwijał. Razem z nim będziemy nabijać levele, zdobywać coraz lepsze perki (w formie odznak), nowe stroje i moce. Do kolejnych części przystępujemy z poziomu mapy. Niektóre oferują nam jedynie opowieść, inne rzucają nas do walki - tak w zadaniach głównych, jak i pobocznych. Te zazwyczaj są zabawą na kilka minut, więc bardzo łatwo przyjmować przygody Daia w krótszych sesjach.
To wszystko można bardzo zgrabnie streścić. Na każdym kroku starają się nam pomóc odczuć, że jesteśmy częścią anime. Na dobre i na złe…
Dragon Quest, który nie dojechał
Forma prezentacji fabuły budzi bardzo mieszane odczucia. Jest to nam podane poprzez obrazki (jakby wycięte z anime), gdzie dochodzi do zalewu informacji, która finalnie jest dla nikogo. Ci, co znają, nie muszą jej śledzić pieczołowicie, a Ci, co nie znają, absolutnie się nie wkręcą. Trudno to zrobić przy pędzącym komiksie. Czułem, jakby mi ktoś kartkował całość i oczekiwał mojego zaangażowania. Zanim zorientuje się, kto jest kim, to będę walczył z jakimś krokodylem…
A potem będę walczył z krokodylem. Powtórzenie jak najbardziej świadome, gdyż te anime naleciałości są bardzo odczuwalne w poszczególnych misjach. Dawno nie spotkałem się z grą tak perfidnie powtarzalną. Znacie tę historię, jak w jakimś anime walczą z jednym gościem kilkadziesiąt odcinków. Tu to dostaliśmy w postaci gry, co absolutnie się nie sprawdza. Praktycznie całe rozdziały (podzielone na kilkanaście części) potrafią być poświęcone jednemu rywalowi. On zyskuje czasami ataki, zmienia formy, ale w dużej mierze to ta sama walka. Nawet otoczenie się niekoniecznie zmienia. Bo w Infinity Strash nie ma eksploracji. To nie jest gra, w której przemierzymy jakiś świat i poznamy nowe dla siebie postaci. To szereg zamkniętych (często ciasnych) terenów, gdzie mamy walczyć i tylko walczyć. Sam model jest… akceptowalny, choć wyłączenie myślenia będzie pewnie pomocne. Dla mnie młócka totalna klikadło całkowite. Sprawdza się w krótkich odmóżdżających sesjach (bo wiem, jak często włączałem z doskoku), ale próby pochylenia się nad nim i analizy byłyby pewnie krzywdzące. Atak, blok, rolka i szereg umiejętności specjalnych, które prowadzą do jakiejś ultra ofensywy. Jak tylko przyszło mi grindować (delikatnie) na potrzeby jakiegoś rekomendowanego poziomu doświadczenia, to zacząłem kwestionować całość. Jest przyjemny do liźnięcia, a nie zachwytu i pokonywania wszystkiego. Tyle dobrego, że mamy kilka postaci w ekipie, więc jeśli są dostępni, to możemy się między nimi przełączać w locie.
Dodatkowym urozmaiceniem jest Temple of Recollection, które… w sumie powtarza walki z bossami, których już mamy dość ze story mode. Tam jednak przyjdzie nam pokonywać kolejne piętra, ulepszać postaci, odznaki, do momentu aż napotkamy blokadę progresu postawioną przez tryb fabularny. Niby miło, że coś takiego jest, ale nad drzwiami wisi napis dla masochistów.
Dragon Quest, o którym zapomnę
Mają wśród pobocznych odsłon bardzo lubiane Builders, zerkam nieśmiało w kierunku nadchodzącego Monsters, a o Infinity Strash szybko zapomnę. Niestety, na wielu płaszczyznach podjęta została błędna decyzja. Nie wiem, czy przeznaczono ograniczony budżet, czy po prostu chcieli stworzyć grę najmniejszym nakładem sił. Nawet jeśli wiele rzeczy zaakceptowałem w imię zamiłowania do marki, to wciąż trudno o pozytywne wnioski. Włączyć, powalczyć, zapomnieć. To ostatnie zresztą się przyda, żeby zminimalizować poczucie wtórności przy powtarzalnych bossach. Przy analizie noty końcowej (niezmiennie ich nienawidzę) wypada wziąć poprawkę na różowe okulary, które zakładam przy DQ.
Dziękujemy firmie Square Enix za dostarczenie gry do recenzji.