metroid-news

Właściciel zdjęcia: Nintendo

Producent Metroid Dread wypowiada się o poziomie trudności

Yoshio Sakamoto to prawdziwy weteran branży, pracujący w niej od początku lat osiemdziesiątych. Z serią Metroid jest od samego początku. Przy okazji ostatniego wywiadu w magazynie Famitsu, na tapet wzięto poziom trudności najnowszych przygód niezłomnej Samus. Wielu graczy miało ambiwalentne odczucia w stosunku do maszyn E.M.M.I., stwierdzając nawet, że były one nie fair.

Sakamoto stwierdził, iż celowo potyczki z nimi miały być niewybaczalne. Miało to służyć temu, że gdy gracz z czasem się wprawi i zdobędzie nowe ulepszenia, miał poczuć poprzez te potyczki, jak bardzo staje się lepszy.

Poniżej znajduje się tłumaczenie pytań odnośnie poziomu trudności:

Dziennikarz: Dzięki nowym poprawkom, gra nabrała szybszego tępa. Czy to było coś, ku czemu dążyliście?

Sakamoto: Na ten moment zrobiliśmy już wiele gier z serii Metroid i zastanawialiśmy się nad właściwym tempem dla każdej z gier. Przy Metroid Dread, podrasowaliśmy akcję, aby była odpowiednio szybka. Design każdego Metroida dopełnia akcję i tym razem, tym razem jest ona bardzo łatwa do okiełznania, to coś, czego sam jestem fanem. Sądzę że to może być najlepsza akcja jaką widzieliśmy w serii Metroid.

D: Sądzę, że zaimplementowaliście coś naraz szybkiego i łatwego do kontroli. Jakie macie odczucia co do balansowania poziomu trudności w porównaniu do poprzednich gier?

S: Przyzwyczailiśmy się do poziomu trudności podczas produkcji, co uczyniło trudnym wczucie się w to, jak będzie się czuł nowy gracz. Balansowanie jest czymś trudnym niezależnie od gry. Zarówno Nintendo, jak i MercurySteam byli zdeterminowani aby elementy akcji były płynne. E.M.M.I. jest czymś, czego jak dotąd wcześniej nie było i wiele osób miało możliwość zagrania w grę, żebyśmy mogli dostroić właściwy balans do gry akcji. Jedną z rzeczy, na których się skupiliśmy było upewnienie się, że gdy gracz zobaczy napis game over, będzie wiedział co wypróbować przy następnym podejściu.

D: Balans, który sprawi, że gracze będą chcieli się zemścić.

S: Jako przykład: Jeśli gracz sprawi, że E.M.M.I. nie będzie go łapać zbyt często, albo zostanie złapany i będzie mógł szybko uciec, wtedy nie doświadczy prawdziwego strachu (dread) przed E.M.M.I., który jest rdzennym elementem rozgrywki w grze.


Awatar

Patryk Daniel Wojtecki



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz