Dziennikarz: Dzięki nowym poprawkom, gra nabrała szybszego tępa. Czy to było coś, ku czemu dążyliście?
Sakamoto: Na ten moment zrobiliśmy już wiele gier z serii Metroid i zastanawialiśmy się nad właściwym tempem dla każdej z gier. Przy Metroid Dread, podrasowaliśmy akcję, aby była odpowiednio szybka. Design każdego Metroida dopełnia akcję i tym razem, tym razem jest ona bardzo łatwa do okiełznania, to coś, czego sam jestem fanem. Sądzę że to może być najlepsza akcja jaką widzieliśmy w serii Metroid.
D: Sądzę, że zaimplementowaliście coś naraz szybkiego i łatwego do kontroli. Jakie macie odczucia co do balansowania poziomu trudności w porównaniu do poprzednich gier?
S: Przyzwyczailiśmy się do poziomu trudności podczas produkcji, co uczyniło trudnym wczucie się w to, jak będzie się czuł nowy gracz. Balansowanie jest czymś trudnym niezależnie od gry. Zarówno Nintendo, jak i MercurySteam byli zdeterminowani aby elementy akcji były płynne. E.M.M.I. jest czymś, czego jak dotąd wcześniej nie było i wiele osób miało możliwość zagrania w grę, żebyśmy mogli dostroić właściwy balans do gry akcji. Jedną z rzeczy, na których się skupiliśmy było upewnienie się, że gdy gracz zobaczy napis game over, będzie wiedział co wypróbować przy następnym podejściu.
D: Balans, który sprawi, że gracze będą chcieli się zemścić.
S: Jako przykład: Jeśli gracz sprawi, że E.M.M.I. nie będzie go łapać zbyt często, albo zostanie złapany i będzie mógł szybko uciec, wtedy nie doświadczy prawdziwego strachu (dread) przed E.M.M.I., który jest rdzennym elementem rozgrywki w grze.

Właściciel zdjęcia: Nintendo
Producent Metroid Dread wypowiada się o poziomie trudności

Patryk Daniel Wojtecki