-
Część pierwsza: Itemy
- Część druga: Mapa oraz Pokemony neutralne
-
Część trzecia: Przebieg meczu!
- Cel gry i ogólne porady
- Stutter Stteping - jak się poruszać, żeby nie zostać trafionym?
- Jak zdobywać punkty?
- Lobby: Jak wybrać linię?
- Pokemon Unite: Jak wygrać mecz?
- Early Game: pierwsze trzy minuty (do 7:00 na zegarze)
- Middle Game (od 7:00 do 2:00 na zegarze)
- Endgame: ostatnie dwie minuty
-
Część czwarta: Pokemony (Dostępna w drugiej połowie czerwca)
- krótki opis, najlepsze itemy, sugerowane skille
Czym jest Pokemon Unite?
- które Held Items są najlepsze?
- które Held Items ulepszać jako pierwsze?
- Którego Battle Itemu używać?
- Czy Eject Button jest naprawdę najlepszy?
Czym są Held Items?
Które Held Items ulepszać jako pierwsze? Które używać, a które nie?
- Buddy Barrier - Pasywnie zwiększa HP. Przy użyciu Unite Move daje tobie i sojusznikowi z najniższym HP tarczę. Ulty (Unite moves) są w tej grze dosyć dziwne. Wiele z nich właściwie nie ma jakiegoś uniwersalnego zastosowania, przez co na kilku postaciach szybko zauważycie, że częściej odpalacie ulte właśnie po to, żeby dostać tarczę. Ma to swoje plusy: nie dość, że healerów w grze jest jeszcze dosyć mało, to tradycyjnie mało kto chce nimi grać. Jeśli chcecie piąć się w górę, to czasem będziecie musieli zadbać o przeżycie sojusznika, a nie o własne staty.
- Score shield - Pasywnie zwiększa HP. Podczas wrzucania punktów do bramki dostaniecie tarczę (zależną od levelu postaci i przedmiotu, 20 sekund cooldownu), która sprawia, że przeciwnicy nie mogą wam przeszkodzić we wrzucaniu punktów. Jeden z lepszych itemów grze, gdyż pozwala w miarę nieniepokojonym wrzucić punkty nawet gdy mamy mało HP. Chociaż tarcza kumuluje się z innymi efektami, to jednak tylko ta sprawi, że nie będzie można przerwać wrzucania goli.
- Focus Band - pasywnie zwiększa staty defensywne. Gdy HP spadnie poniżej 25%, leczy o 14% hp przez 3 sekundy, cooldown 80 sekund (na 20 poziomie przedmiotu). Ten item może już nie wyglądać tak super, jak poprzednie, ale ponownie: w grze bez healera może zrobić przewagę.
- Muscle Band - Pasywnie zwiększa atak i jego prędkość. Każdy atak zabiera przeciwnikowi maksymalnie 3% pozostałego mu zdrowia. Gdy defensywę mamy ogarniętą i chcemy zwiększyć damage, to właśnie ten item będzie pierwszym wyborem. Prostolinijnie zwiększa dmg, a dzięki procentowemu bonusowi jest świetny do zbijania tanków. Tylko dla Pokemonów, które używają zwykłych ataków! (Z grubsza to będą Pokemony walczące w zwarciu [melee]. Szczegóły w sekcji dot. stworków).
- Wise Glasses - Pasywnie zwiększa statystykę special attack. Procentowo również. Właściwie to Muscle Band dla Pokemonów bazujących na special attacku.
- Scope Lens - zwiększa szansę na trafienie krytyczne oraz damage trafienia krytycznego. Kryty są powiększone o procentową wartość statystyki ataku. Może być użyteczny na postaciach, które mogą krytować w ultra-ofensywnym buildzie. Raczej pod konkretną taktykę w grze drużynowej niż w spotkaniach z randomami.
- Exp. Share - Pasywnie zwiększa HP i Speed (nie jest to zauważalna wartość). Zwiększa wartość zdobywanego expa, gdy masz go najmniej w drużynie. Może być użyteczny dla tanków i healerów, którzy mają problem z pokonywaniem neutralnych stworków solo. Część expa i tak jest dzielona między wszystkich, którzy chociaż raz zaatakują mobka na mapie, przez co nie jest aż tak użyteczny. W dodatku działa, tylko gdy masz najmniejszy level w teamie, czyli część czasu jest bezużyteczny.
- Choice Specs - Dodaje dodatkowy dmg do każdego dmg ze skilla. Cooldown 8 sekund. Są lepsze opcje (jw.) chyba, że chcecie iść all-in w ofensywę.
- Razor Claw - Zwiększa obrażenie zwykłego ataku po użyciu skilla. Jeśli użyje go melee, dodatkowo ataki spowalniają na dwie sekundy. Prosty dodatek może być wartościowy dla Pokemonów, które mogą często używać swoich skilli, ale ponownie - są lepsze itemy.
- Attack Weight - Zwiększa atak o 3, za każdym razem jak strzelisz gola. Max. 6 razy. Wydaje się spoko, ale szczerze odradzam. Ten item prowadzi do złych nawyków w trakcie gry, gdyż będziecie chcieli jak najszybciej wbić pełny bonus. Chodząc wrzucać nawet małe ilości punktów, nie będziecie robić tego, co powinniście. Wystawiacie się na łatwy odstrzał dla drużyny przeciwnej. Zostaniecie do tyłu z expem i levelem, których dodatkowy damage nie zrekompensuje. Jeżeli mecz potoczy się w taki sposób, że będziecie musieli się długo bronić, będzie to zmarnowany slot na bezużyteczny item.
- Special Attack Specs - Zwiększa special attack za każde wrzucone punkty, max. 6 razy. Odpowiednik Attack Weight dla postaci ze special attackiem. Nie jest to dobry item, wytłumaczenie powyżej.
- Energy Amplifier - zwiększa prędkość ładowania energii potrzebnej do użycia Unite move oraz zmniejsza cooldowny podstawowym skillom. Po użyciu ulty zwiększa twój dmg. Po pierwsze: bonus tego itemu dyktuje nam jak użyć ulty, co może przeczyć jej przeznaczeniu. Po drugie: jak już pisałem wcześniej: lepszy bonus do ulty to tarcza. Jasne, oba bonusy się łączą, ale gdy potrzeba tarczy to nie potrzeba zwiększonego ataku i vice versa. Przedmiot z gatunku “win more”: nie pomoże nam wygrać potyczki, a raczej posprzątać po niej.
- Aeos Cookie - Pasywnie zwiększa hp, co gol daje bonusowe hp, max. 6 razy. Są zdecydowanie lepsze opcje defensywne, szczególnie że podobnie jak itemy dające bonus do ataku ten potrzebuje trochę czasu, żeby wyciągnąć z niego maxa. Może też skłaniać do podejmowania złych decyzji.
- Shell Bell - odnawia HP za każdy trafiony skill, 10 sekund cd. Bardzo ciekawy przedmiot, gdyby nie ograniczenie do trzech posiadanych przedmiotów pewnie byłby częściej w użyciu. Tak może być przydatny tankom, ale tradycyjnie będzie lepiej, jeśli użyjesz czegoś innego.
- Weakness Policy - Pasywnie zwiększa HP oraz atak. Za każdym razem jak otrzymujesz dmg, daje bonus do ataku na 4 sekundy, max. 4 stacki. Item, który może być wprost niebezpieczny w użyciu. W dodatku bonus do ataku jest dosyć mały jak na wymagania.
- Assault Vest - Zwiększa pasywnie HP oraz defensywę przeciw atakom specjalnym. Po wyjściu z walki (out of combat) daje tarczę przeciw atakom specjalnym. Po kolei: gra nie określa, kiedy dokładnie jesteś poza walką. To jest wydłużane przez np. goniące cię neutralne Pokemony. Potem musisz odczekać 7 sekund. To mnóstwo czasu. Szczególnie że gdy tylko jesteś wolny, to powinieneś walczyć z neutralnymi Pokemonami po exp i punkty. Ciężko będzie wycisnąć cokolwiek z tego przedmiotu. W dodatku tarcza tylko przeciw niektórym atakom co jeszcze zmniejsza jej użyteczność.
- Float Stone - Pasywnie zwiększa atak i speed. Speedu raczej nie zauważysz. Dodatkowo 7 sekund po opuszczeniu walki zwiększa movement speed o konkretne procenty. Niestetu ponownie jak wyżej: “out of combat” jest tak trudne do osiągnięcia, że rzadko kiedy przedmiot będzie w użyciu.
- Leftovers - Pasywnie daje HP oraz zwiększa regen. 7 sekund po wyjściu z walki zwiększa regen procentowo. To pierwszy item, jaki dostaniecie, stąd możecie mieć chęć go używać. Nie róbcie tego. Bonus do HP jest mały, regen niezauważalny, a wyjście z walki… nie będę się powtarzał.
- Rocky Helmet - Pasywnie zwiększa HP oraz defensywę. Kiedy otrzymujesz dmg, “odbijasz” część procentowo we wroga. Ograniczenia tego itemu sprawiają, że jest trudny w użyciu: musisz dostać za min. 10% swojego HP jednym hitem oraz jest wewnętrzny dwu sekundowy cooldown. To sprawia, że być może przedmiot uruchomi się tylko raz, a ty będziesz już martwy. For fun można go użyć, grając Garchompem, żeby zwiększyć działanie jego cechy.
Który Battle Item użyć?
- Eject Button: teleport na krótką odległość przed siebie (dalej zwany “Blink”), 70 sekund cooldownu; nagroda za osiągniecie 11 poziomu konta. Właściwie bezkonkurencyjny przedmiot. Teleport pozwala przede wszystkim na ucieczkę z kryzysowej sytuacji, ale w odpowiednim momencie można użyć, żeby dogonić i dobić przeciwnika. Pozwala również na przeskakiwanie ścian, co podwaja jego wartość. Krótki cooldown pozwala na użycie kilka razy w przeciągu meczu. Podobne gry bardziej ograniczają używanie tego skilla.
Pozostałe Battle Itemy:
- Full Heal: uzdrowienie ze wszystkich negatywnych statusów oraz ochrona przed innymi na 2,5 sekundy (nie odnawia HP!), 40 sekund cooldownu; nagroda za osiągniecie 14 poziomu konta. Jedyny skill, który w pewnych sytuacjach może być lepszy od poprzednika. Może być użyteczny dla tanków, dla których ważne jest, by być ciąglę w grze, a teleport im niepotrzebny, bo i tak powinni być ciągle w walce. Jeśli do gry zostanie w przyszłości dodany draft (system, w którym przed rozpoczęciem meczu gracze obu drużyn wybierają na przemian swoje postaci) zyska na użyteczności, gdyż będzie można przewidzieć czy przeciwnik będzie miał dużo crowd control (skilli ograniczających poruszanie się przeciwnikowi).
- Slow Smoke - tworzy pierścień dymu wokół postaci, który spowalnia prędkość ruchu przeciwnika o 80% i szybkość ataku o 30%. Czas działania: 2 sekundy, cooldown: 45 sekund; nagroda za osiągnięcie 13 poziomu konta. Opis mówi wszystko. Brzmi użytecznie, ale powyższe itemy są zdecydowanie lepsze. To zdanie będzie się powtarzać często.
- X speed - Podnosi prędkość ruchu o 30% oraz chroni przed spowolnieniem na 6 sekund. Cooldown 50 sekund, nagroda za osiągnięcie 8 poziomu konta. Item, którego działanie ma zbliżony rezultat do teleportu, ale nie chroni przed skillshotami, przez co jest prostolinijnie gorszy.
- Fluffy Tail - “wyłącza” aktywność neutralnego pokemona na 3 sekundy oraz dodaje dodatkowy atak przeciw niemu co 0,5 sekundy. Cooldown: 25 sekund; nagroda za osiągnięcie 10 poziomu konta. W teorii mógłby być przeznaczony dla postaci z niskim damagem np. dla healerów. W praktyce, jeśli grasz taką postacią, to twój team powinien nadrabiać za twoje braki, a ty masz lepsze rzeczy do roboty.
- Goal Getter - podwaja prędkość wrzucania goli na 10 sekund. Cooldown 90 sekund; nagroda za osiągnięcia 17 poziomu konta. Ze względu na mechanikę gry to właściwie bezużyteczny item. Bezpieczeństwo na czas zdobywania punktów można zapewnić sobie w lepszy (i łatwiejszy) sposób, niż marnując np. miejsce na teleport. O tym więcej przy itemach z bonusami pasywnymi.
- X Attack - podnosi prędkość ataku o 25% oraz damage ataków zwykłych i specjalnych o 20% na 7 sekund. Cooldown: 40 sekund, nagroda za osiągnięcie 7 poziomu konta. Może wydawać się przydatny dla lubiących agresywną grę, ale damagu to w tej grze zdecydowanie nie brakuje, jednocześnie może uczyć złych nawyków, jeśli będziecie przeginać tylko po to, by wykorzystać cały czas trwania bonusu.
- Potion - odnawia 20% + 160 hp. Cooldown: 30 sekund; nagroda za osiągnięcie 3 poziomu konta. To pierwszy item, który zdobędziecie i pewnie będzie trudno wam się odzwyczaić od posiadania self-heala co 30 sekund. Pamiętajcie jednak: w ogniu walki 20% to niewiele, ucieczka teleportem da wam dużo więcej niż takie uleczenie.