SiN to najpewniej jedna z najbardziej pechowych gier w historii. Mamy rok 1998. Tworzysz staroszkolnego FPSa na silniku Quake’a II, który cechuje się bardzo dużą interaktywnością i różnorodnością misji. Nadajesz wszystkiemu charakter kina akcji klasy B z bardzo rozpoznawalną antagonistką, a jako mięso armatnie rzucasz mięśniaków i mechaniczne eksperymenty/mutanty. Poświęcasz sporo środków na marketing, wydajesz się pewny sukcesu… a za chwilę wychodzi pierwszy Half-Life i zmienia całe pole gry. SiN jednak naładował magazynek i dzięki wsparciu Nightdive Studios wrócił na salony w formie klasycznego dla tego studia Remastera. Mowa tu przede wszystkim o wyostrzeniu tekstur, ale i innych usprawnieniach, jak zmieszanie podstawowej wersji z dodatkiem Wages of SiN, który cechował się przede wszystkim ulepszonym AI wrogów - teraz dostępnym na całej szerokości.
W SiN wcielisz się w Johna R. Blade’a, który w świecie przyszłości rusza za uwodzicielską Elexis Sinclaire i jej korporacją SinTEK Industries. To oni uwolnili na ulice miasta narkotyk wpływający na ludzkie DNA. Wystarczająca wymówka, żeby przy dostępnym arsenale 13 broni przedrzeć się przez wszystko, co stanie nam na drodze. W kwestii strzelania działa to tak, jak starsi gracze mogli zapamiętać - dynamicznie, ale i z odczuwalnym wiekiem na karku - choć doskwiera mocno kilka czynników na tym polu - pewnie bardziej dziś, niż kiedyś. Wrogowie to absolutne gąbki na pociski. W zasadzie już od pierwszych kroków jawią się jako chodzące czołgi, które czekają na potężną serię kul zanim odpuszczą. W drugą stronę to działa podobnie, bo Blade też swoje potrafi przyjąć, ale najgorsze w tym wszystkim jest to, że absolutnie nie wiesz, kiedy dostajesz obrażenia. To ten rodzaj niewidzialnych dla oka kul, które po prostu skracają Ci życie. Kiedyś rzecz akceptowalna - dziś mnie frustrująca i wpływająca na odbiór gry. Tyle że w SiN to niekoniecznie strzelanie stoi na pierwszym planie. Jest go najwięcej, to oczywiste, ale nie ono odpowiadało za ten cichy sukces wśród graczy. Gra ma interaktywny świat i praktycznie każda misja wymaga jakiegoś działania na tym polu. Mówimy tu o włamywaniu się do komputerów w celu zdobycia kluczy, jeździe na pojazdach, okazjonalnych zagadkach, czy reagowaniu świata na nasze działania, które zauważymy dopiero kolejnych misjach - jak strącicie baner w pierwszej strzelaninie z machine guna na helikopterze, to po wejściu do budynku ten baner tam będzie. Dziś to może być norma, rzecz trywialna, ale przypominam, że ta gra ma 28 lat na karku.
Nightdive zadbało też o to, żeby wszelkie znajdźki niezbędne dla progresu były bardziej widoczne. Od dziś masz je okraszone znacznikiem, który utrudni ich pominięcie, choć wszyscy puryści mogą i tę funkcję wyłączyć - dla mnie żadna ujma, a po prostu usprawnienie odbioru godne dzisiejszych czasów, które nie chce polowania na piksele. To zresztą klasyka u Nightdive, którzy naprawdę dbają o każdy detal i pozwalają dostosować rozgrywkę pod siebie. To się chwali. Masz żyroskop, możliwość rozpoczęcia od dowolnego poziomu, jak i tonę graficznych usprawnień, których nie sposób wymienić. Polecam tylko wyłączyć efekt wody, który jest tu nazwany turbulencjami (?!), bo deformuje on obraz na tyle, że bywa trudny do zniesienia. Obcowanie z tą grą i tak będzie w dużej mierze dla tych, którzy pamiętają Elexis z materiałów promocyjnych. Niezależnie, czy wtedy mieli możliwość pogrania, czy to był tytuł, który ich ominął - trzeba być wiekowym graczem, żeby to zaakceptować. To wciąż tylko stary FPS z odkurzonymi teksturami - tu chyba bardziej niż w innych remasterach studia (wystarczy zerknąć na detale postaci). Rzecz specyficzna i wyraźnie rushowana pod koniec kampanii (i procesu produkcyjnego). To nie jest tak, że wrócił do nas jakiś hit, bez którego nie moglibyśmy się obejść.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Kolejny solidny remaster od Nightdive - ma sporo opcji graficznych, usprawnień, ulepszonych tekstur
Bardzo interaktywny i różnorodny świat - jak na FPSa i rok wydania (1998)
Usprawnienia dodatku przelane na podstawową wersję gry
Minusy:
Strzelamy do “gąbek”, a feedback otrzymywanych obrażeń jest mizerny
Im dalej tym gorzej - czuć jakby twórcy mocno spieszyli się z ukończeniem produkcji na czas