W iluż to grach, jako potężny bohater, zbieraliśmy dziesiątki mieczy i zbroi aby potem je sprzedać. Szukanie odpowiedniego kupca, niesatysfakcjonująca kwota sprzedaży. Brak możliwości targowania się, brak takich sprzętów do kupna jakie potrzebowaliśmy. Wieczne braki kapitału do wymarzonego miecza demonów +10. Czy to nie drażniło nas wszystkich? A czy ktoś z nas pomyślał, jak czuje się taki kupiec? Czy wykarmi z tego dzieci? Opłaci czynsz? A co by było jakbyśmy my byli takim kupcem? Czy dalibyśmy sobie radę? I oto pojawia się Moonlighter i wciąga nas w niesamowitą przygodę jednocześnie odpowiadając na to pytanie!
Moonligther to gra, które swoje życie rozpoczęła na Kickstarterze. Z planowanych 40000$ projekt uzbierał 135000$. Gra została stworzona na platformy PC, PS4 i Xbox One i wydana w maju 2018 roku przez studio 11 bit studios. Na konsolę Nintendo Switch trafiła w listopadzie tego samego roku.
Fabuła
Jest ona względnie prosta. Mamy takie sobie miasteczko Rynoka. Powstało ono obok 5 tajemniczych wrót. Wrota te skrywają lochy. Tajemnicze, magiczne, przepełnione wrogo nastawionymi stworkami. Za każdym razem gdy je odwiedzimy, układ komnat się zmienia. Gdy przejdziemy całe jedne lochy, zdobywamy klucz do kolejnych. Niezliczeni bohaterowie penetrowali je i przynosili najróżniejsze skarby.
A kim my jesteśmy? Nasz bohater to Will. Mieszkaniec miasteczka oraz właściciel tytułowego sklepu, Moonlighter'a. Jest to sklep w którym można kupić towary właśnie ze wspomnianych lochów. Naszą obsesją jest odkrycie ich tajemnic i dowiedzenie się, co znajduje się za legendarnymi 5 wrotami. Tak więc uzbrojeni (początkowo) w miotłę ruszamy na podbój lochów, zdobywanie skarbów i przywrócenie świetności naszemu sklepowi.
Mechanika gry
Tak więc jest to opowieść trochę inna niż wszystkie. Nie jesteśmy ani zwykłym kupcem, ani zwykłym wojownikiem. Jesteśmy ich połączeniem i to my przeczesujemy lochy, a następnie w naszym sklepie sprzedajemy owe, zdobyte towary. Jak to się odbywa?
Otóż mamy podział doby na dzień i noc. Sklep możemy otworzyć w ciągu dnia, a do lochów wybieramy się o każdej porze.
Każdy loch składa się z 3 poziomów. Na koniec pierwszego i drugiego mamy mini-bossów. Na koniec ostatniego poziomu walczymy z głównym bossem danego lochu. Po jego pokonaniu zdobywamy klucz do kolejnego lochu. Pokonując mobki w komnatach zdobywamy, oczywiście, kolejne towary/surowce. Fajnym aspektem są ukryte pomieszczenia. Wchodząc do komnaty mamy miejsca w których możemy spaść. Gdy to się stanie trafiamy na początek danej komnaty i spada nam trochę życia. Ale są miejsca w których taki upadek przenosi nas do ukrytej komnaty, gdzie możemy znaleźć surowce, skrót do bossa albo kuferek, który jednorazowo przenosi do sklepu wszystko co do niego wrzucimy.
A jak wygląda kwestia walki? Mamy atak słaby, atak mocny, opcję turlania się oraz dwa sloty na broń. Ja osobiście korzystałem z kija oraz łuku. Możemy stworzyć (u kowala) kilka rodzajów broni. Nie jest to gra typu Diablo, gdzie mamy tysiące różnych broni. Tutaj mamy: duży miecz, miecz z tarczą, laskę, kastety lub na przykład łuk. Każda z tych broni ma dwie ścieżki. Albo jest to broń czysto fizyczna z większymi obrażeniami albo broń z mniejszymi obrażeniami ale z dodatkiem magicznym.
Każdy kolejny poziom broni potrzebuje wcześniejszego oręża oraz zdobycia surowców z kolejnego lochu. Także nasza broń rozwija się jako tako razem z naszą przygodą. Sytuacja jest identyczna w przypadku pancerza, choć mamy tu tylko pas, okrycie tułowia i hełm. Także sam ekwipunek jest ubogi. Mi to się podobało, ponieważ uprościło to ten aspekt gry. Z drugiej strony, myślę, że znajdzie się duża grupa ludzi, którzy będą na to narzekać. Mamy też możliwość korzystania z eliksirów ale to też kwestia uproszczona o najważniejsze mikstury.
Gdy jesteśmy już w lochach to mamy zabawę czysto zręcznościową. Korzystając z turlania omijamy ataki wrogów sami wyprowadzając kontry. Wraz z rozwojem przygody to się nie zmienia. A uboga i bardzo podobna broń powoduje, że ten styl walki jest w pewnym sensie niezmienny. Zmiana broni nie ma dużego wpływu na naszą technikę walki. Jeśli chodzi o walkę z bossami to każdy z nich ma kilka swoich ruchów. Cała filozofia to poznanie ich i umiejętne wykorzystanie turlania.
Przyznam, że po dojściu do 3 lochu przestałem grać w tą produkcję na jakieś 2 miesiące bo po prostu czułem powtarzalność. Lochy po 3 poziomy. Ceny produktów już dostosowane od dawna. Także na taki kryzys się przygotujcie. Niemniej jednak ciekawość tego co jest za 5 wrotami zmusiła mnie do powrotu.
A co się stanie gdy zginiemy? Tracimy około 90% tego co zdobyliśmy. W ekwipunku mamy “jedną linijkę”, która z nami zostanie nawet jak zginiemy.
Nie mamy już miejsca w ekwipunku? Po krótkim czasie gry otrzymamy kolejno trzy opcje. Powrót do miasta w jedną stronę (odpłatnie). Teleport do miasta tak aby móc wrócić (odpłatnie). Użycie medalionu aby za część wartości towaru się go pozbyć i zwolnić miejsce.
Bardzo ciekawą opcją są klątwy zdobytych przedmiotów. Niektóre mogą po powrocie do miasta usuwać przedmiot znajdujący się gdzieś obok w ekwipunku. Albo podmienią się na niego po wspomnianym powrocie. Daje to dodatkową potrzebę zarządzania ekwipunkiem, a nie ślepym zapełnianiem “ile i co się da”. No to wróciliśmy z wyprawy z naszymi fantami. I co dalej? W naszym sklepie mamy kilka półek na towary. Decydujemy jaką rzecz, gdzie wystawiam oraz decydujemy jaka będzie ich cena. Początkowo robimy to metodą prób i błędów. Jeśli cena będzie za wysoka to nad głową klienta pojawi się adekwatny dymek. Jeśli potem będziemy sprzedawać ten sam towar, to cena będzie automatycznie taka sama jak podczas ostatniej sprzedaży. Tak więc, klient ogląda towar, bierze go z półki i podchodzi do kasy gdzie musimy zatwierdzić sprzedaż. Jeśli tego nie zrobimy w odpowiednim czasie to odejdzie z towarem za darmo.
W którymś momencie możemy również zatrudnić pomocnika do sklepu. Tylko za (sic!) 30% zysku za towar będzie on sprzedawał je automatycznie.
Należy też zwrócić uwagę na złodziei. Informacja o tym również pojawia się w dymku nad klientem. Gdy zabierze on przedmiot z półki to zaczyna uciekać i musimy “wturlać” się w niego aby go obezwładnić.
Miasto czy sam nasz sklep również możemy rozbudować. Możemy kupić większą ilość półek czy skrzynek na magazynowanie towaru. Możemy otworzyć konkurencyjny sklep w którym kupimy pojedyncze rzeczy gdy są nam potrzebne. A może ściągniemy do miasta bankiera, który będzie inwestował naszą gotówkę. Ewentualnie ściągniemy kupca, który sprzeda nam dodatki do sklepu. Powodują one, że nasz sklep może odwiedzić więcej klientów lub czekają oni dłużej w kolejce do kasy. W samym mieście możemy zaczepić każdego przechodnia aby usłyszeć jedno lub dwa zdania.
Gra posiada polskie napisy co jest przydatne przy opisach produktów. Gra jest na tyle intuicyjna, że dałoby sobie poradzić bez tego spolszczenia ale jednak jest to fajny smaczek.
Fajnym akcentem jest fakt, że jak grałem w tę produkcję w okolicy grudnia, to w mieście pojawił się śnieg, bałwany oraz ozdoby.
Grafika i audio
Grafika, mimo, że pikselowa, to jest bardzo przyjemna dla oka. Lochy są różnorodne i bogate w szczegóły. Animacje naszej postaci czy stworków są dopracowane i wyglądają bardzo dobrze. Pozytywne wrażenie robi kolorystyka, która jest różnorodna.
Muzyka jest spokojna i przyjemna. Naprawdę dobrze jej się słucha i zazwyczaj jest adekwatna do tego co się dzieje na ekranie. Najprościej mówiąc, dodaje grze odpowiedniego klimatu. Nie jest to nic oszałamiającego i podejrzewam, że nie znajdzie się wiele osób, które chciałyby słuchać takiego soundtracku poza grą. Mimo to należy powiedzieć, że oprawa audio jest “na plus”.
Plusy:
Losowość - niby zawsze po 3 poziomy ale jednak zawsze nieco inne
Oprawa audio - delikatna i klimatyczna
Sklep - mechanika sklepu jest fajnie rozbudowana
Walka - mechanika walki jest prosta i intuicyjna
Minusy:
Styl walki - nie jest zależny od wybranego uzbrojenia