header

Właściciel zdjęcia: Dotemu

Recenzja Metal Slug Tactics na Nintendo Switch

Metal Slug to seria, która cieszy się ogromną popularnością od 1996 roku. Zrodzona w złotej erze automatów arcade, cieszyła wielu swoją run & gunową formułą. Przyjęty tu styl graficzny stał się z czasem ikoniczny, a poziom trudności zawsze był wygórowany - w końcu arcade, więc żetony nie są bezpieczne!

Z biegiem lat, z ilością wydanych części i remake’ów, których jest za wiele, aby je wymieniać, marka Metal Slug pozwalała sobie wyjść z ciepłej gatunkowej kołderki, próbując swoich sił na innych polach. Nawet niedawno na Switcha trafił (dość przeciętny) tower defense, a 5 listopada świat doczekał się zapowiadanej lata temu gry taktycznej.
8d8eb93a-2907-453e-b580-9454bb5dc4b6
I te skoki w bok nie zawsze się udawały. Wręcz z góry można było zakładać, że obdarcie Metal Sluga z szybciej akcji i innych cech szczególnych, zwiastuje katastrofę. W czasach PS2 dopuścili się nawet przejścia w 3D, na co spuszczę zasłonę milczenia. Jeśli ktoś o tym zapomniał, ten szczęśliwy.

Metal Slug Tactics miał więc przed sobą spore wyzwanie i wielu fanów do udobruchania. Ucieszy ich na pewno fakt, że to nie jest klasyczna gra taktyczna w nowej skórce. Twórcy nie poszli na łatwiznę i nie przerzucili swojego stylu graficznego, bo niedopowiedziana zostałaby kwestia run & guna. Kluczowym dla Leikir Studio stało się zaprezentowanie modelu walki w ciągłym ruchu.

Ten jest tu mieczem obosiecznym, a i ten termin ciekawej świeżości i idącym z tym w parze niedoskonałości będzie przeze mnie pewnie dziś nadużywany. Bo Metal Slug Tactics podjął wiele innowacji i wielokrotnie trafił w środek tarczy z wiernością dla tego uniwersum, ale totalnie chybił do celu przy mierzeniu do zwolenników gier taktycznych.
16a9be88-7e7b-4ffd-a787-93d88535f748
Założenia gry są bardzo zbliżone do świetnego Into the Breach. Mamy tu do czynienia z roguelitem (!), który zakłada pokonywanie konkretnych sekcji. Wewnątrz takowej masz kilka misji do wykonania, po których nadchodzi walka z bossem, a ukończenie jednej mapki odblokowuje Ci opcję skrzyżowania sił z finałowym wyzwaniem. Staniesz przed wyborem dozbrajania swoich trzech podopiecznych o kolejne umiejętności i pasywne zdolności w następnych sekcjach lub przejścia gry w trybie instant. Wiele z dostępnych do odblokowania postaci (łącznie jest ich 9) czeka na nas pod konkretnym tempem prowadzenia rozgrywki.

Już same roguelite’owe naleciałości mogą u wielu budzić wątpliwość. Sprowadzają one nas na ścieżkę powtarzalności, którą ubarwiają relacje między konkretnymi postaciami (znanymi oczywiście z tego uniwersum) czy nowi bossowie. Jest tu nadrzędna fabuła do skończenia i trzy poziomy do odblokowania po przejściu wcześniejszego, ale nie mam zamiaru się przesadnie nad tym rozwodzić - to Metal Slug, darujcie sobie. 

Będziecie skazani na wtórne powtarzanie łudząco podobnych do siebie misji i ciągłe wykonywanie tych samych zadań. Jest tu chyba 5 rodzajów na krzyż. Od pokonania wszystkich, przez pokonanie konkretnych delikwentów, konwój do zniszczenia czy misji eskortowych, które przy znikomej inteligencji chronionego celu będą pewnie skrzętnie unikane - gość biega bezmyślnie pod lufę wroga.
85c866f2-d888-400f-847c-bbf6a4423d27
Na polu walki czeka na nas sporo nowych przyzwyczajeń. Oferuje ona satysfakcjonującą ilość zmiennych wewnątrz przyjętej ekipy - od nowej postaci z jej indywidualnymi brońmi (każda posiada kilka alternatyw ekwipunku startowego), przez udoskonalane umiejętności - ale w dużej mierze opiera się na systemie synchronizacji. Nacisk na to jest na tyle odczuwalny, że generuje sobą jeszcze większe poczucie znużenia w kolejnych runach. Patent polega na ustawianiu bohaterów w odpowiednich miejscach, co pozwoli im ponowić atak strzelającego kompana. Jeśli cel znajduje się w zasięgu ich strzału, to mamy dodatkowe obrażenia na tacy. W przypadku bossów nie można tego nadużywać (jedno synchro na turę), ale cała reszta wręcz się o to prosi. Finalnie lądujemy bliżej gry logicznej, niżeli taktycznej.

Od gry taktycznej pewnie oczekujecie mądrego poruszania się, wykorzystania osłon i elementów otoczenia. Metal Slug wychodzi temu lekko naprzeciw. Osłona to osłona - niezależnie od której strony z niej korzystasz. Jeśli stoisz przy niej, a przeciwnik ma centralnie Twoje plecy na tacy, to nic, jeśli wykorzystałeś w tym celu odpowiednią ilość punktów ruchu… Kretyńskie? Tak, ale do tego też wybitnie nieczytelne! Interfejs tej gry woła często o pomstę do nieba, a trzymający nas kurczowo za rękę tutorial nie uczy absolutnie niczego. To ten ogłupiający model klikadła.

I jasne, to bardzo wierne przeniesienie run & gunowej formuły na pole gier taktycznych, bo stanie w miejscu nie ma tu absolutnie żadnego sensu i jest szkodliwe dla naszych postaci. Każda walka, każdy boss, to zmuszenie nas do ciągłego biegania. Generujemy w ten sposób adrenalinę potrzebną do wykorzystania umiejętności i dodge, który wielokrotnie uratuje nasze nędzne położenie. Widać w tym Metal Slugową logikę, ale z punktu widzenia gier taktycznych… nie ma jej absolutnie. Czułem nadrzędną kalkulację i potrzebę zrobienia odpowiedniej liczby kroków, a nie mądre pozycjonowanie. To zmienna, która faktycznie pasuje, ale z którą się zwyczajnie nie polubiłem.
962c7717-dc5f-4856-b0f4-2919dfc41f39
Z jednej strony zróżnicowanie, z drugiej wtórność. Z jednej pomysłowe przetłumaczenie Metal Sluga na język kafelków, z drugiej zaburzenie taktycznych standardów. Wiele pozytywnych słów przed premierą przeczytałem i mam wrażenie, że wielu zatrzymało się na tych innowacjach i wierności. Efekt tego nie jest tak kolorowy i jestem pewny, że wielu przejdzie obok całości obojętnie.

Jeszcze łatwiej będzie o to na Switchu, który ma ogromne problemy z płynnością. W momentach, gdy sporo dzieje się na ekranie (głównie walki z bossami), spadki klatek są tragiczne. I znów - teoretycznie gra turowa, więc nie ma to wielkiego wpływu na rozgrywkę, ale jest to tak dotkliwe, że nie można przejść obojętnie. Rzecz do natychmiastowej poprawy!

Całej reszty już poprawić się nie uda. To odważny krok, który wielokrotnie budzi uznanie, ale daleko mu do największych reprezentantów gatunku. Został ze swoim niezmiennie uroczym stylem artystycznym i roguelite’ową wtórnością - a przecież paradoksalnie nie każdy rogal ją ma! Synchro i do przodu… jak tylko uda Ci się przyzwyczaić do mało intuicyjnego interfejsu, który powinien być w punkt przy grze tak innej w swych założeniach.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Cosmocover


Plusy:

Thumb Up

9 zróżnicowanych postaci (6 do odblokowania)

Thumb Up

Zasadne powody do kolejnych przejść gry

Thumb Up

Styl artystyczny, który zawsze urzeka

Thumb Up

Wierne (i zaskakujące!) przeniesienie cech Metal Sluga na taktyczne pole…


Minusy:

Thumb Down

…które często zaburzy standardy gier taktycznych, co mnie nieustannie drażniło

Thumb Down

Rogalowa wtórność i mocny nacisk na synchronizacje

Thumb Down

Słaby interfejs, kiepski tutorial, a i nie wszystkie rodzaje misji trzymają poziom

Thumb Down

Spore spadki klatek na Switchu

6 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (1)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz

philipo
12.11.2024 08:05
Liczyłem, że lepiej to wyjdzie. Szkoda, kiedyś pewnie sprawdzę, ale zainteresowanie mocno opadło.