Współpracujące z NintendoCamelot Software Planning wracają z kolejną sportową grą z Mario. Pierwsze tennisowe kroki hydraulika stawiali razem z nim w roku 2000, więc miło zerkać, jak rozwijają swoje mechaniki na kolejnych konsolach. Mario Tennis Aces z pierwszego Switcha świata nie podbiło, ale stanowiło przyjemną odskocznię. Czy Mario Tennis Fever jest lepsze? Jest. Czy poprawili wiele rzeczy? Poprawili. Czy warto go od razu kupować po tych słowach? Mmm…Nic nie może być tak proste, a odcieni szarości tu w bród, ale skoro tak miło zacząłem, to kontynuujmy pochwały. Same tennisowe założenia pominę, wierząc w waszą podstawową znajomość sportu. Warto tylko nadmienić, że podobnie do Aces mamy tu wariację oferującą grę “regularną”, czyli zbliżoną do prawdziwych meczów, jak i tę pełną technik magicznych.
W Aces takie rozwiązanie sprawiało, że moc specjalna była w większości przypadków równoznaczna ze zdobyciem małego punktu. Możliwość odbicia tego uderzenia przez przeciwnika była marginalna. W wielu trybach (jak przygoda) byliśmy zmuszeni z tego korzystać, a gdy tylko pojawiała się opcja odcięcia się od specjali, to w nią wskakiwałem. Fanem nie byłem, a i samo uderzenie było podyktowane zwolnieniem czasu, przymierzeniem w odpowiedni kawałek pola, co też mocno zaburzało tempo meczu.
Mario Tennis Fever tę tradycję specjali kontynuuje. Robi to jednak w znacznie ciekawszy/lepszy sposób. Za ataki specjalne odpowiada nasza rakieta, którą dobieramy przed meczem. Wnosi ona do gry swoją formę “magii”. Od rozsypujących się na korcie bananów, przez lód, ogień, wiatry, kilkanaście innych oczywistości, aż po bardziej wymyślne stworzenie swojego klona, który będzie pomagał. Najważniejsze w tym wszystkim jest jednak to, że odbicie takiego uderzenia już nie jest dziełem szczęścia, a bardziej wykorzystaniem niefrasobliwości oponenta. Nieprzygotowany specjal, jeśli leci w naszym kierunku, to odbicie go, zanim uderzy o nasze pole, jest wręcz wskazane. Tym sposobem efekt zatrzymuje się w piłeczce, a my przerzucamy jego ochłapy z oponentem, docelowo chcąc obrócić jego broń przeciwko niemu. Chaos rośnie.Efekty takiego uderzenia zostają na korcie przez jakiś czas. Przechodzą na kolejne wymiany i uprzykrzają życie. I to dosłownie ŻYCIE. Postaci zostały uzbrojone w paski HP, które tracą przy kontakcie z ogniem czy innymi bananami. Wyzerowania paska niesie konsekwencje zależne od rodzaju meczu - w singlu spowalnia postać, a w deblu po prostu ją eliminuje na chwilę, co znacznie ułatwia grę duetowi po przeciwnej stronie siatki.
Trudno negować te decyzje. Tutejsze Fever Rackets nie wpływają już tak mocno na tempo. Swoje dawne oblicze (zbliżenie, spowolnienie) pokazują wyłącznie w trybach solowych, a i tak robią to w znacznie przystępniejszej formie - bo uproszczono mierzenie. Sprawia to, że granie w ten chaos nie jest już jakimś smutnym obowiązkiem, a ciekawą alternatywą! Idealnie dla imprezowej gry sportowej z Mario.
Camelot dokonało też kilku zmian w mechanice. Nie chcę powiedzieć, że ją utrudnili czy skomplikowali, bo w głębi duszy, to przecież dalej prosty arcade tennis, ale zmiany sprawiły, że jest to gra bardziej… skillowa? W Fever już nie jest tak, że każdy przycisk odpowiada za inny rodzaj uderzenia. Jest tak w kilku przypadkach, jasne, ale już lob czy dropshot (blisko siatki, znikome odbicie), to kombinacja dwóch przycisków. Pierwszego, gdy ustawiamy się do uderzenia i drugiego, by faktycznie machnąć rakietą. Jeśli zrobisz to w odpowiedniej kombinacji, to dokonasz preferowanego uderzenia, co przy dynamicznej wymianie wcale nie będzie takie proste. Podobnie ma się sprawa z mocnymi power shotami, które wymagają od nas wcześniejszego stawiennictwa na pozycji i naładowania niewidocznego paska (postać się zaświeci, obrazując taką możliwość, co może się wiązać z naszym wyczekiwaniem na uderzenie do ostatniej chwili i ewentualną wpadką). Są tu więc podszyte elementy skilla. Sam też rośniesz z każdym meczem i czujesz się lepiej ze swoją postacią.Swoją postacią, bo tych jest 38 i da się zauważyć między nimi różnice. Funkcjonuje tu podział na style, ale to nie jest jedyna zmienna. Tricky Bowser Jr. to niekoniecznie to samo tricky, które preferuje duszek Boo. Ten pierwszy specjalizuje się w mocnych podkręconych top spinach, a ten drugi podkręca technicznym uderzeniem piłki, jak żadna inna postać w grze. Jest tu więc pewien element faktycznego doboru bohatera do swojego stylu. Szczególnie odczuwalne jest to w rozgrywkach online (funkcjonuje system rankingów - z fever i bez fever oraz to samo po stronie meczów deblowych). Rozpracowanie przeciwnika może się rozpocząć od znajomości postaci, jaką wybrał. Niektórzy bardzo mocno i uparcie wykorzystują techniki swoich podopiecznych.
Same mecze rankingowe funkcjonują tu w bardzo skróconej formie. Do 7 punktów z zasadą dwóch przewagi przy tie-breaku. Spisuje się to świetnie. Jest szybko, dynamicznie, na etapie premiery przeciwników nie brakuje, a jeszcze jedno spotkanie to wręcz obowiązkowa myśl w głowie. Serio, nie jest to najbardziej rozbudowany online, jaki widziałem, ale uzależnia.
*Zaznaczam, że przy graniu na jednym łączu w dwie osoby na dwóch Switchach, mieliśmy spory problem z jakością połączenia. Żadna inna gra tego nie robiła (Karty, Party itp.), więc dopuszczam możliwość, że Nintendo nieustannie średnio ogarnia swoje moduły gry sieciowej - zresztą do tego wrócę
Zostańmy chwilę przy tym “nie jest to najbardziej rozbudowany…”, bo tymi słowy można opisać absolutnie każdy tryb w tej grze i stąd moje wymowne “mmm” we wstępie. Mario Tennis Fever po prostu kuleje w kwestii swojego contentu. Braki są zauważalne na wielu polach. Specjalnych kortów jest niewiele, specjalnych rodzajów spotkań też, a fundamentalne tryby gry zasmucą pewnie tych, którzy nastawiali się wyłącznie na granie offline.Adventure mode jest… smutne. Zajęło mi 3h, a lwia jego część w ogóle nie miała związku z tennisem. Fabularnie zostajemy zmniejszeni do formy Baby Mario i wraz z Baby Luigim ruszamy do szkoły tennisa, która ma przygotować nas do powrotu na teren adwersarza i odczarowanie siebie do oryginalnej formy. Problem w tym, że szkoła to tutorial. Gloryfikowany, długi, żmudnie uczący nas każdego rodzaju uderzenia tutorial. Jeszcze większy problem, że ta szkoła to jest praktycznie połowa trybu kampanii! Camelot starało się ubarwić całość różnorodnymi minigierkami (wciąż nie tennis!), ale efekt tego szybko staje się szalenie wtórny. Jak już się przedrzesz przez etap szkolny, to jest lepiej. Niewiele, ale lepiej. Odhaczasz kolejne mapy, gdzie z tennisem największy związek mają pojedynki z bossami - uderzanie ich piłką. Tryb do absolutnego zapomnienia.
A jak jesteś graczem stricte solowym, to raczej nie wydrapiesz sobie dziury w głowie od nadmiaru opcji. Są turnieje, ale po trzy na granie w singlu oraz deblu, wieże wyzwań z okazjonalnymi zadaniami pokroju ODBIJ PIŁKĘ 5x i… niewiele poza tym. Możesz się pobawić w te specjalne mecze, które rzucą Cię na pole pinballowe, gdzie piłka ma pełne prawo płatać figle, czy do pojedynku Wonder, gdzie zasady zmieniają się niczym w niedawnej platformówce 2D. Potencjał w tym ostatnim był spory, ale to popsuli. Po kilku zdobytych punktach (tu punktach Wonder), kort zaczyna wariować, ale kończy bycie tennisem. Wtedy naszym zadaniem jest uderzanie w kierunku pojawiających się nad nową siatką punktów Wonder, a ich odpowiednia ilość zakończy mecz na naszą korzyść. Tryb na raz, bo słabiutki.
Zostaje więc rzeźbienie online, które też ma swoje limity. Wymieniłem wam cztery opcje rankingowej zabawy, do której dochodzi luźniejsza forma, gdzie gracze tworzą pokoje. O ile granie solo uwielbiam i pochwalam, tak nie mogę uniknąć wrażenia, że koszmar Mario Strikers Battle League powrócił. Co byś zrobił, mając dwie osoby, z dwoma Switchami i dwoma kopiami Mario Tennis Fever w jednym pomieszczeniu? Rankinowe pojedynki w deblu! … No to tego nie zrobisz, bo oczywiście Nintendo nie przewidziało takiej możliwości - tak jak nie przewidziało, że w Battle League ktoś mógłby chcieć zagrać w 4 osoby w jednej ekipie, gdzie każdy miałby swoją postać. Łączenie w parę zostało ograniczone do tego grania bez zobowiązań, gdzie chętnych z natury mniej. Stworzenie pokoju jest najrozsądniejsze, ale to też wiązało się z czekaniem na ochotników. Potem dopisz do tego problemy wcześniej wymienione i wrócisz do grania w duecie na jednym sprzęcie. Nintendo i granie online. Związek ze statusem to skomplikowane.Ja na tym korcie zostaję na dłużej, ale trudno jednoznacznie polecić Mario Tennis Fever. To w ogromnym stopniu kwestia zapotrzebowań i indywidualnych założeń zabawy, a nie moja dyplomacja. Online solo będzie świetne, ale online w deblu już niekoniecznie. Poprawili wiele aspektów samej rozgrywki, a rakiety to zdecydowanie lepszy dodatek niż te moce z Aces, ale tryb kampanii to nieśmieszny żart, a poza nim też niewiele tu do roboty dla solowego gracza offline. Na pewno powinien być to produkt tańszy, bo i nie oferuje contentu za pełną cenę - oczywiście wypuszczenie gry ze swoją maskotką taką ewentualność niweluje w przedbiegach. Zostaje więc delikatny żal, że tak zgrabnie poradzili sobie w samym rdzeniu rozgrywki i byli tak nieporadni przy tworzeniu opcji do zabawy.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Conquest Entertainment
Plusy:
Fever Rackets to moce specjalne, które nie zaburzają tempa rozgrywki i nie psują zabawy - to chaos mający swoje założenia i dający się lubić
Poprawa mechaniki gry - delikatne utrudnienia sprawiają, że mecze są ciekawsze
HP to zaskakująco trafny i dobrze wbudowany dodatek
Duży roster postaci, a i różnice między nimi są zauważalne
Rankingowe mecze są dynamiczne i łatwo się namówić na kolejny
Minusy:
Tryb kampanii to gloryfikowany tutorial - krótki i wtórny
Solowy gracz offline nie ma za wiele contentu - a to, co jest, często bywa niedogotowane
Brak możliwości rankingowego debla w jasno określonym duecie