Keep the Heroes Out / Dunjungle / Travaler’s Refrain - o trzech mniejszych
O trzech mniejszych słów kilka to skierowanie waszych radarów na kilka gier lżejszej kategorii wagowej. Lżejszej nie oznacza oczywiście bezwartościowej, więc jest szansa, że ktoś się nimi zainteresuje. A przynajmniej ja wam nakreślę, czy jest w ogóle czym się interesować! Czy to recenzje? Niekoniecznie. Gier nie skończyłem, jest szansa, że w ogóle ich nie skończę, ale nie zawsze będzie to podyktowane brakiem czasu - czyli Metroid Prime 4, Octopath Travelerem 0 i innymi. Dla tych bardziej leniwych postaram się nawet przydzielić każdemu z zainteresowanych jakąś ocenę pasującą do mojego systemu.
Keep the Heroes Out!
Na pierwszy ogień idzie twór zrodzony na potrzeby planszówki. Keep the Heroes Out to asymetryczna gra kooperacyjna, w której wcielamy się w potwory broniące swoich skarbów przed lepkimi łapkami domniemanych bohaterów. Zawiera w sobie elementy budowy talii, jak i pierwiastki tower defense, które są tu wpisane w fundament rozgrywki.Domniemam, że wersja planszowa musiała zyskać na tyle popularności, że naturalnym następstwem był twór elektroniczny, jednak do samego dzieła Brueh Games i YamCat Games można mieć sporo obiekcji. Po pierwsze - nie ma tu za wiele rzeczy do roboty. Jest rozgrywka, za którą kryje się zestaw wyzwań/plansz do pokonania i niewiele poza tym. Do boju staniemy w kooperacji (offiline i online) z innymi, a po krótkim tutorialu zostawią nas samych na pastwę losu.
Pastwę, bo ta gra W OGÓLE nie uczy Cię, czym jest. Może jestem dziwny, ale jak siadam do gry planszowej, to zaczynam od instrukcji. Jak siadam do jej elektronicznego odpowiednika, to oczekuje podobnego traktowania. Tutorial w tej grze to jakiś nieśmieszny żart. Nie tłumaczy absolutnie nic i wydaje się stworzony dla tych, którzy znają wersję papierową i teraz mają się nauczyć obsługi na kontrolerze. To absurd. Produkt… w sumie niegrywalny. Jasne, można sięgnąć po dodatkowe pomoce, instrukcje, próbować to załapać, ale czułem się mocno spoliczkowany przez komputerową odsłonę.Sama gra, jak już przedarłem się przez jej podstawy (...jako tako), nie wydaje się jakaś wybitnie atrakcyjna. Każda karta ma serię dostępnych zadań, a my atakujemy, zostawiamy pułapki lub kręcimy się naszymi podwładnymi po tematycznych lochach/polach, które mogą nieść jakieś boosty i otwierać przed nami swoje akcje - jak stworzenie nowego czaru, pułapki itp. Co turę na planszę wchodzą herosi, których celem nadrzędnym jest skarb, ale nie omieszkają też uszkodzić naszej postaci po drodze. Dla mnie rzecz nie warta zachodu i chyba główny powód, dla którego się zdecydowałem na takie skrócone wersje tekstów. Tu po prostu bym za wiele nie wyczarował.
Ocena: 2/10- bo ma nawet ładny art style?
Dunjungle
A jak była mowa o tej, która była wymówką dla tego zbioru mini-recenzji(możliwe, że jedynego, bo i tak zaczynam łapać zadyszkę), to pomówmy o grze, która najmocniej na tym traci. Traci w teorii, bo i tak na stronie się pojawi, ale chcę okrężnie powiedzieć, że to zdecydowanie najlepszy tytuł z tego zestawu. Gra o małpie walczącej ze złem. O roguelite’owym herosie, który bardzo chce być jak The Beheaded z Dead Cells.Dunjungle to dynamiczny reprezentant gatunku, który garściami czerpie ze wspomnianego hitu. Od sposobu prezentacji uruchamiającego nieśmiało wspomnienia, po responsywność postaci, która kojarzyć się będzie zdecydowanie mocniej. Rogal jak każdy inny - wpadasz małpką do dżungli (a później nieco innych terenów) i czyścisz kolejne pokoje zanim odwiedzisz następny. Mapy nie są tak rozległe, jak te we wspomnianym Dead Cells, ale też nie są zamkniętą Hadesową przestrzenię. Kilka korytarzy, kilka kondygnacji, a gdzieś po drodze wyjście, z którego najlepiej skorzystać pod odszukaniu wszystkich skrzynek z danego etapu.
Małpa łapie za bronie białe, dystansowe i magię, które przypisywane są do slotów, jak... nie uwierzycie, w Dead Cells. Cały ekwipunek dopakowuje mocami żywiołów i stara się przetrwać. Combat może nie jest aż tak płynny i różnorodny, jak we wspomnianym zdecydowanie za często hicie (nie moja wina, oni imitowali!), ale nie jest to jakiś niskobudżetowy paździerz, jaki może sugerować wam suchy styl artystyczny - wiem, że ogrom ludzi się odbije na widok kolejnego pikselowego roguelite’a.Są różni przeciwnicy, walki o większym poziomie trudności, ale też z potężniejszą nagrodą, bossowie i mimic czający się okazjonalnie w postaci skarbu. 33 bronie główne, 7 biomów, 100 relikwii. Bawiłem (i bawię) się z tą grą dobrze. Kolejne próby są szybkie, małpa porusza się dynamicznie, a rzeczy do odblokowania starczy na wiele godzin zabawy. Nie będę czarował, gra nie kosztuje bardzo dużo (79,99 zł), a i demo jest dostępne dla chętnych, więc jak nie zbrzydły wam rogale, to ten może być kolejnym małym uzależnieniem. Największa przeszkoda - tak mocno przypomina Dead Cells, że może wymusić na człowieku chęć powrotu do niego. A Dunjungle na razie nie ma podjazdu pod kątem zawartości.
Ocena: 7,5/10 - bo małpy. Wszędzie małpy!
Traveler’s Refrain
Na koniec gra stworzona przez 5 osób. Traveler’s Refrain przedstawi dość emocjonalną historię barda, który walczy o powrótu do swojej miłosci. Przyznam, że to dość duża nisza, bo debiutowała na PC w kwietniu tego roku, a w peaku bawiło się nią 15 osób. Jak odejmiemy twórców, to wyjdzie, że tylko najbliższa rodzina (kąśliwie, wiem). Czy gra zasłużyła na taki los? Niekoniecznie. Zacznijmy od tego, że to action RPG, czyli bardzo luźna kategoria gatunkowa, która zdaje się rozciągać za każdym razem, jak na nią spojrzę, ale chyba nigdy nie była jeszcze RPGiem... Trafiamy do tajemniczego świata, gdzie magia krzyżuje się z technologią (nie mylić z Arcanum!), a my próbujemy połączyć wszystkie fabularne kropki, sięgając notorycznie do wspomnień głównego bohatera. Na te, podsumowywane często samym tekstem, jesteśmy w stanie wpłynąć, określając emocje kierujące protagonistą, ale na tym etapie nie wiem, czy cokolwiek to zmienia - patrząc po wielkości gry, to śmiem wątpić.
Gra składa się z walki i zagadek, gdzie o ile te drugie są często środowiskowe i spotykane w wielu grach tego typu (Cześć Zelda, jak się masz), tak to pierwsze… cierpi na przypadłość “tworzyło mnie za mało osób”. Mechanika tej gry jest szalenie pokraczna i rzekłbym nawet uciążliwa. Postać porusza się komicznie, z machania bronią przyjdzie niewiele przyjemności, a na wszystko nałożona jest mechanika grania magicznych melodii. Zakłada ona wywoływanie zaklęć przez nauczenie się kombinacji kierunków. To główny ficzer tej gry, po którym mam mieszane odczucia. Z jednej strony to całkiem ciekawa konieczność uczenia się kombinacji i faktycznie nie popsucia jakiejś melodii w ferworze walki, a z drugiej… nie chce się tego uczyć. A ciągłe wywoływanie menu ze spisem posiadanych melodii (co będzie robić większość grających) mocno uderza w tempo gry.Ni to dobre, ni złe. Taka bezpieczna gra środka, która szans na przebicie się nie ma, ale jak ktoś na nią trafi na promocji, to może się chwilowo zachłyśnie. Osobiście nie jestem jakimś wielkim zwolennikiem takich przygód, a i ta narzucała zdecydowanie za dużo nieinteresującej mnie ekspozycji.
Ocena: 5/10 - był pomysł, ale do fajnego wykonania zabrakło sporo
Dziękujemy za klucze wydawcom poszczególnych tytułów