Od najmłodszych lat gustowałem w survival horrorowej rozgrywce serwowanej przy serii Silent Hill. Była to dla mnie idealna kombinacja gęstej atmosfery, fabularnej tajemnicy i rozgrywki z powolnym otwieraniem coraz większej przestrzeni. Uwielbiałem pierwsze cztery części, bardzo polubiłem się z Silent Hill f, ale ostatnie Townfall nie odhaczyło wszystkich punktów w sposób, jaki bym sobie tego życzył. To wyposzczenie Silent Hillozą nie trwało jednak długo, bo 8 października okazało się, że gra studia Wych Elm, wydana przez Team 17, jest lepszym Silent Hillem niż najnowszy Silent Hill. Nie da się ukryć inspiracji, kiedy oferujesz ludziom opustoszałe miasteczko na skraju ewakuacji. Ponure, tajemnicze, ze śladowymi ilościami mieszkańców, gdy niosąca katastrofę burza jest za rogiem. Ty budzisz się lekko skołowany i bez świadomości swojego położenia. Pierwszy kontakt ze światem przychodzi po drugiej stronie słuchawki telefonu, przypominając Ci o Twoim celu - znaleźć człowieka imieniem Eddie Velvet. Muzyka, który zaginął w tej okolicy. Masz o nim szczątkowe informacje i wiesz, jakie kroki postawił, gdy miasteczko Silver Pines tętniło jeszcze życiem. Kim naprawdę jest Eddie? To opowieść, którą poznasz, przemierzając to klasyczne dla Stanów Zjednoczonych miejsce z początku lat 90’.
Już wtedy, gdy budzisz się w lokalnej śniadaniowni Miner Diner, czujesz ten element niepewności. Twórcy skutecznie zaszczepiają w Tobie intrygę, dają Ci dość zagadkowego protagonistę i oddają w ręce samego Silver Pines - miasta, gdzie panują te metroidvaniowe naleciałości o odblokowywaniu kolejnych przejść, przy akompaniamencie zagadek i walki z pokracznymi bytami.Silver Pines to typowy survival horror przeniesiony na perspektywę 2,5D. Ma sporo sekretów, kusi ciągłym rozwidleniem terenu, a za sprawą początkowego braku niektórych przedmiotów, zachęca do powrotów w późniejszej fazie rozgrywki. To dokładnie to, czego ja oczekuje od gatunku. Nawet mamy tu zarządzanie ograniczonym miejscem w ekwipunku - co akurat było cechą Residentów, a nie dzieł Konami. Schemat rozgrywki pozostaje więc banalnie prosty i piekielnie uzależniający. Masz nieustanną potrzebę sprawdzenia każdej uliczki, każdej pary drzwi i chęci na odszukanie wszystkich kodów i kluczy, których jest tu na pęczki.
Cały czas dowiadujesz się więcej o samym Eddiem. Ta detektywistyczna opowieść wydaje się coraz bardziej niejasna. I o ile dość łatwo przewidzieć, kim jest główny bohater, tak skłamałbym, pisząc, że napięcie puściło w którymkolwiek z fragmentów. Uważam wręcz, że kusząc się na najprostsze/złe zakończenie (są trzy), to w dużej mierze w tej fabularnej niewiedzy możesz pozostać. Można tu podjąć dyskusję, czy tak na pewno być powinno i czy przypadkiem każdy finał nie powinien dawać więcej, ale studio Wych Elm tak mocno zachłysnęło się tą tajemniczością wątku, że kurtynę odkrywają bardzo powoli. Jak na reprezentanta horrorowego gatunku przystało walki będzie tu sporo. I jak na reprezentanta tego gatunku przystało… nie jest ona najlepsza. To jest to, co zawsze powtarzam - tu nigdy nie może być zbyt wygodnie. Sęk w tym, że Silver Pines ten brak wygody objawiło nam w dość pokracznych unikach i idących z nimi w parze hit-boxach (raz oberwiesz, innym razem w takiej samej sytuacji już nie), niżeli w ciągłym braku amunicji i pewnej nieporadności bohatera. Akurat bazowo, ta mechanika pojedynków jest dość łatwa. Za łatwa, co jest spowodowane perspektywą 2,5D. Co możesz zrobić w horrorze o takiej specyfice, gdy musisz zawsze oferować graczowi opcję ucieczki we właściwym dla progresowania kierunku? Przeniknięcie przez wroga wspomnianym unikiem. To jest element bardzo szczodry i wypuszczający całość na ten zbyt płaski dla graczy teren. Jakby konstrukcja tej gry podpowiadała, że walki powinno być mniej, bo wrogowie nigdy nie będą w stanie niczym zaskoczyć. I nie zaskoczą - dość powiedzieć, że jednego bossa porobiłem samym łomem, powtarzając do znudzenia unik za plecy i uderzenie. Jeśli napotkacie jakieś minusy tej gry, to będą one dotyczyły właśnie bossów i pomniejszych wrogów. Na tym polu będzie schematycznie. Trochę mam żal o tych pierwszych “generałów”, bo akurat oni designem powinni oferować nieco więcej, szczególnie że są związani z… Otherworld?! Jakby komuś było mało porównań do Silent Hill, to na tę już tajemniczą lokację położono kolejną warstwę spowitą czerwienią, która najczęściej sugeruje zebranie całej posiadanej amunicji na walkę z bossem. To kolejny punkt przymilający się do popularnej serii od Team Silent. Nie jest to może tak ważny element opowieści (ani też nigdy nie ma na celu bycie tym najbardziej obrzydliwym, bo i tej “brzydoty” w całej grze nie ma), ale odbieram to jako pewien ukłon.
Ukłon, bo powtórzę - Silver Pines to Silent Hill, ale w indyczym wydaniu i bez mgły. Obiera bardzo podobne fabularne tropy (tu zamilknę, żeby nie rzucić słowa wytrychu, który wyjawi za dużo), a z miasta robi mały labirynt zamkniętych przestrzeni, które czekają na odkrycie. Sama mapa to też bardzo przyjemny i czytelny projekt, w którym dobrze nie jest zapomnieć o tym, że nasz detektyw ma skok, może się wspinać, kucać, a z czasem i pływanie rozwinie do rangi pozwalającej nie utonąć - niech więc nie dziwi, że skoro tonie tak łatwo, to po co w ogóle kontakt z wodą.
Wielkość Silver Pines i obrzeży określiłbym na “w sam raz”. Nie przytłacza konieczność ciągłego backtrackingu, a mówię to z perspektywy tego, który przecież z metroidvaniami się raczej nie lubił nigdy. Wszystko jest wyważone, sama długość gry też nie przeraża (9h w moim przypadku), a za jej ogólną jakość niech przemówi fakt, że jak usiadłem, to przeszedłem ją praktycznie jednego dnia, grając ciągiem - jeśli to nie jest jakiś argument za tym, że to jest dobre, to co nim jest?!
Metroidvaniowość doświadczenia niech dopełni dodatek aparatu, którym wygodnie oznaczamy sobie miejsca do późniejszego odwiedzenia, jak i perki, które dodajemy naszemu bohaterowi w celu polepszenia statystyk - choć tu bywa równie tajemniczo, bo to zestaw procentowych wartości, które nie mówią nic, lub słownych pokroju "więcej", które mówią jeszcze mniej (normalnie bym pewnie miał ból o takie coś, ale to nie ten gatunek, żeby stanowiło to jakąś ujmę).Jeśli ktoś jest podobnym miłośnikiem Silent Hill, a atmosfera znaczy dla niego więcej niż sceny wyskokowe, to musi dać szansę produkcji Wych Elm. Widać, że była zrobiona przez tych, którzy też są pasjonatami tego typu rozgrywki. Rozumieją ją. Spotkacie tu dokładnie tę mieszankę patentów, która zawsze kusiła. Może podciągnąłbym nieco jakość samych zagadek, bo jednak kodów jest za dużo i mogą dawać poczucie wtórności, ale to marginalna sprawa, która ginie przy tym bardzo pozytywnym zaskoczeniu, jakim okazało się Silver Pines.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Gęsta, niepokojąca atmosfera inspirowana Silent Hill - tu najmocniej widać świetne wyczucie tematu przez twórców
Bardzo dobry projekt miasta - nigdy nie przytłaczający wielkością, z czytelną mapą
Tempo rozgrywki utrudnia oderwanie się - jak nie nowy teren, to przedmiot do odkrycia wcześniej zablokowanych przejść
Logiczne zagadki - może brakuje im większej różnorodności, ale to element dla spostrzegawczych i eksplorujących, a nie dla nagłego łamania głowy graczowi
Wciągająca tajemnica związana z detektywistycznym śledztwem…
Minusy:
…choć niektóre zakończenia mogą okazać się mało satysfakcjonujące/za mało wyjaśniające
Walka jest schematyczna - mocno ograniczona przez perspektywę 2,5D