Chained Beasts to nowy roguelike, w którym trafiasz w sam środek Koloseum, gdzie Twoim jedynym celem jest przetrwanie. Cesarstwo będzie wypuszczać w Twoim kierunku kolejne hordy przeciwników, a Ty, jako jedna z 8 humanoidalnych bestii, musisz wykorzystać wszystkie dostępne narzędzia, żeby być ostatnim przy życiu - założenia więc wpisujące się idealnie w standardy gatunku, tj. zamknięta przestrzeń i wybij wszystkich. O ile Chained Beasts to gra, która pozwala grać solo, tak clou stanowi zabawa w kooperacji. Wtedy do spółki z kompanem jesteśmy najczęściej spięci ogromnym łańcuchem, który krępuje nam ruchy. Oczywiście takie spowolnienie działa również w pojedynkę, a kompana zastępuje ciężka kula, ale satysfakcja z rozgrywki jest wtedy wyraźnie mniejsza.
Na arenie mamy przede wszystkim bawić widownię, co przełoży się na nasz zarobek po ukończonym etapie. Ich radość oparta jest na różnorodności naszych technik, czyli częstych zmianach oręża, efektownym dobijaniu konających rywali, czy rzucaniu w nich wszystkim, co wpadnie nam w ręce. Techniką, która dawała mi najwięcej funu, było podcinanie oponentów łańcuchem - on jest elementem świata, a nie tylko sposobem uciążliwego przedstawienia naszej pozycji w tym obwoźnym teatrze. Kilkukrotne owinięcie ich w ten sposób może również zakończyć się ich natychmiastowym zgonem, co cieszy jeszcze mocniej, bo zakłada idealne zgranie z partnerem - jeśli wyjdzie przypadkowo, to tym milej!Wbrew przyjętym standardom - nie dostaniemy tu możliwości wyboru ścieżki i ewentualnych nagród za ten mały triumf. Pod tym kątem Chained Beasts jest oszczędne, co można tłumaczyć sobie tą równie skromną opowieścią rozgrywaną w tle - bestie walczące o przetrwanie. Koloseum to koloseum, więc spójność narracji pozwala jedynie dostroić nam (i tak już nietypową) kolorystykę, by dać jakieś poczucie progresu. Czy to wystarcza? Niekoniecznie, bo pomimo całkiem niezłych fundamentów, to Chained Beasts niekoniecznie wychodzi bycie roguelikiem.
Przynajmniej ja często rozliczam ten gatunek pod kątem różnorodności. Ta, za sprawą swojej palety losowych możliwości, zachęca nas do podjęcia kolejnych prób i niweluje poczucie grania w to samo. W Chained Beasts ta funkcja nie istnieje. Może Ci się trafić inna forma związania z partnerem lub jej całkowity brak, ale cała reszta nie zakłada tworzenia buildów, czy odkrywania kolejnych perków. To problem, który zaciąga całości hamulec ręczny. I to brutalnie. Każda próba zakłada ten sam schemat zabawy. Niby istnieje tu metaprogresja każdej z bestii, jednak wielkiej ewolucji swojego ulubieńca za jej sprawą nie doświadczymy. Rozumiem, że twórcy sami opisują swoją grę jako rogueLIKE, a nie rogueLITE, niemniej jakaś różnorodność przy rozpoczęciu od zera za każdym razem by się przydała. Tu mam wrażenie, że walczymy o to, by… zaszkodzić sobie mniej. Po każdej bitwie dostajemy możliwość uleczenia postaci, jednak wartość leczenia niesie swoją negatywną przywarę. Przetrwanie do następnej rundy wiąże się więc z koniecznością przyjęcia jakiegoś negatywnego statusu. To dość deprymujące odwrócenie standardów. Nie walczysz, by coś zyskać, a po prostu pozostać w pełni sprawnym. Bez dziwnych konsekwencji pokroju tracenia wzroku przy upadku (ekran robi się czarny), krótkowzroczności, problemów z utrzymaniem pionu, czy komplikacji z celowaniem. Bywa to zabawne za pierwszym razem, ale skoro to gra, do której trzeba wracać nieustannie, to życzyłbym sobie większych podstaw do tego. Seria tych samych wrogów, tych samych aren i tych samych bossów, to nie jest przesadnie kusząca rzecz.
Oczywiście, jest też losowa możliwość trafienia na lekarza, który za odpowiednią opłatą taką przywarę wyleczy, ale to też nie wprowadza zbyt wielkiego zamieszania w cały trzon rozgrywki. Niby levelujesz dobierając perki, ale to często mało znaczące boosty, a nie coś, z czego dałoby się stworzyć morderczą synergię (będącą często ważnym punktem w gatunku). Na pewno udało im się w miarę odtworzyć trudne warunki. Ciężar rywalizacji, którego nie idzie pomylić z dynamicznym Hadesem, czy innymi popularnymi tworami tego pokroju. Tu poruszasz się wolno. Szarża w przeciwnika wcale nie wiąże się z jego natychmiastowym zgonem, a najpewniej odkryje Cię na ataki jego przeciwników. Musisz dużo się poruszać, lepiej pozycjonować i rozważniej dobierać moment do ataku. To niewątpliwy urok gry, który próbuje się przebić przez ten rogalowy sufit wtórności, jaki sami sobie zaserwowali.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Mechanika łańcucha - tak jako forma narzędzia przeciwko wrogom, jak i element spinający nas z partnerem (wymuszając większą współpracę)
Ciężar walki - ta toporność wymusza od nas przemyślane ciosy i częste przemieszczanie się
Krew, brud i kolory - ciekawy styl artystyczny
Minusy:
Kuleje pod kątem gameplayowej różnorodności - im dłużej grasz, tym mniej chce się do tego wracać, bo gra niczym nowym nie stara się zmotywować
Wszystko jest na stałym miejscu - te same areny, wrogowie i bossowie, co tylko pogłębia nasz brak motywacji